かがわねことふしぎの家 テクニック

ここは、ゲーム「【不定期更新】かがわねことふしぎの家【GDWサンプル】」の攻略本ページです。
対応するゲームはこちらから遊べます

  1. このページについて
  2. ブロック崩し風ステージの作り方 ★★
  3. うなぎの数え方 ★★★
  4. 水に落ちると流されてしまうステージの作り方 ★★★★★
  5. 変数を使った数値カウンターの作り方 ★
  6. 乱数を使ったおみくじの作り方 ★★
  7. 名前入力を使った「あいことば」の作り方 ★★
  8. 見えない壁の迷路 ★
  9. 特定の場所にカメラを向ける ★★
  10. 素材配布のコーナー

このページについて

「かがわねことふしぎの家」で使った、GDW向けのテクニックを紹介していきます。
製作の参考にしてみて下さいね!(^_^)

項目についている★の数は、テクニックとしての大変さを表しています。
まずは少ない★の項目から読んでみましょう。

ブロック崩し風ステージの作り方 ★★

ブロック崩し風ステージの作り方 ★★

★エキスパートモードで作成可能
・「ブロック崩し場」で使ったテクニックです
・爆発ブロックの消滅タイミングを調整して、ブロック崩しのように見せるテクニックです


■ブロックの調整
076:爆発ブロック(危険)の、
・ダメージを0にする。(ダメージを受けてもキャラが点滅しません)
・消滅までの時間を0にする。

ブロックのグラフィックを変えると、さらにブロック崩し風になります
(爆発ブロック、爆発ブロック(危険)の両方を変える必要があります)

076:ジャンプブロックの、
ジャンプ速度と維持時間を調整する。

■下にジャンプブロックをしきつめ、上に爆発ブロックをならべる

■完成(^_^)

うなぎの数え方 ★★★

うなぎの数え方 ★★★

★エキスパートモードで作成可能


■うなぎの数え方
・「うなぎつかみ取り場」で使ったテクニックです
・「変数」を使って、タッチしたうなぎの数をかぞえることができます


1.うなぎを数えるための変数を作る
ゲームの設定>変数 で、「うなぎの数」という変数を作る




2.うなぎをフィールド上に置く

フィールド上にイベントを置く
-------------------------------
イベントの種類:接触すると始まる
イベント完了後:別マップに行くと復活
(イベントが終わると消え、別のマップに行くと元に戻ります)
-------------------------------
グラフィックを敵キャラ>ウナギ にする


3.うなぎにさわると変数「うなぎの数」が増えるようにする

「2.で作成したウナギのイベント」に
イベントコマンド「変数操作」で
-------------------------------
変更する変数:「うなぎの数」
演算:「数値」「1」「増やす」
-------------------------------
と入力


4.数えたうなぎの数を、文字ピクチャで表示する

「2.で作成したウナギのイベント」に
「文字ピクチャ」で「うなぎの数 [v.(「うなぎの数の変数番号」)]」と入力
※「うなぎの数」の変数番号=1の場合、[v.1]と書く



■完成(^_^)
変数の条件分岐などと組み合わせて、さまざまなイベントが作れます

水に落ちると流されてしまうステージの作り方 ★★★★★

水に落ちると流されてしまうステージの作り方 ★★★★★

★エキスパートモードで作成可能


■水に落ちると流されてしまうステージの作り方
・「うなぎつかみ取り場」で使ったテクニックです
・通行可能な水ブロックと、変数にアクターのY座標を代入することで
高さの条件分岐を使った「水に落ちると流されてしまう」しかけを作ることができます。


1.水ブロックを「通行可能」状態でマップ全体に敷く
 その後ノーマルブラシで、通れる上の地形を書く



2.エディタ上で(X,Y,Z)の座標を確認する
 水ブロックを敷いた部分のY座標をメモしておく
 
3.「ゲーム設定>変数」(数値を自由設定できるパラメータ)で
 「プレイヤーY座標」という変数を作成


4.マップ上にイベントを置く
-----------------------------
 イベントの種類:定期的に並列処理する
 イベント完了後:消えない
-----------------------------


5.「4.で作成した並列イベント」の内容に以下を書き込む
 「パラメータを変数に代入」で、「プレイヤーY座標」に
-----------------------------
 取得内容:アクター座標情報
 アクター:主人公に使ったアクター
 詳細:Y(マス目)
-----------------------------
 で代入する


6.アクターのY座標(高さ)が、水の高さになった時の条件を作る
「4.で作成した並列イベント」の内容に以下を書き込む
「変数の条件分岐」で
-----------------------------
比較対象「変数」「プレイヤーY座標」
条件1「数値」「(水の高さのY座標 ※だいたい990以上)」「以上の場合」
-----------------------------
の条件で条件分岐を作る

条件分岐内に、
-----------------------------
場所移動(このイベントがあるマップ以外)
イベントの中止
-----------------------------
の順でイベントコマンドを書き込む


■完成(^_^) ちょっとむずかしいかも…

変数を使った数値カウンターの作り方 ★

変数を使った数値カウンターの作り方 ★

★ADVモード以上で作成可能


■変数を使った数値カウンターの作り方
・「うどんカウンター」で使ったテクニックです
話しかけるたびに変数の数値を増やし、表示させることで
数値カウンターを作ることができます


1.数字を数えるための変数を作る
ゲームの設定>変数 で、「うどんカウンター」という変数を作る

2.カウンター装置をフィールド上に置く
フィールド上にイベントを置く
-------------------------------
イベントの種類:動かない
イベント完了後:消えない
-------------------------------
グラフィックを好きなキャラにする
おきものを触ると反応させたい場合、「表示しない」


3.カウンターをさわると変数「うどんカウンター」が増えるようにする

「2.で作成したカウンター装置のイベント」に
イベントコマンド「変数操作」で
-------------------------------
変更する変数:「うどんカウンター」
演算:「数値」「1」「増やす」
-------------------------------
と入力

4.押した回数を、文章で表示する

「2.で作成したカウンター装置のイベント」に
「メッセージ」で「おした回数 [v.(「うどんカウンターの変数番号」)]」と入力
※「うどんカウンター」の変数番号=1の場合、[v.1]と書く


■完成(^_^)

乱数を使ったおみくじの作り方 ★★

乱数を使ったおみくじの作り方 ★★

★ADVモード以上で作成可能


■乱数を使ったおみくじの作り方
・「うどん神社」で使ったテクニックです
乱数を元に条件分岐を行い、結果を表示させることで
おみくじを作ることができます


1.数字を数えるための変数を作る
ゲームの設定>変数 で、「乱数」という変数を作る

2.おみくじ装置をフィールド上に置く
フィールド上にイベントを置く
-------------------------------
イベントの種類:動かない
イベント完了後:消えない
-------------------------------
グラフィックを好きなキャラにする
おきものを触ると反応させたい場合、「表示しない」


3.カウンターをさわると変数「乱数」のパラメータがランダムに変わるようにする

「2.で作成したおみくじ装置のイベント」に
イベントコマンド「変数操作」で
-------------------------------
変更する変数:「乱数」
演算:「数値」「(結果の数-1)」「以下で0以上のランダムな数字に変更」
-------------------------------
と入力

※乱数は0から数えるため、
 5つの結果を表示するための数値は「4」(0~4までの5つ)

4.「乱数」の結果を元に条件分岐させる

「2.で作成したおみくじ装置のイベント」に
イベントコマンド「変数の条件分岐」で
-------------------------------
比較対象: 「変数」「乱数」
条件: 「数値」「0」「と同じ場合」
条件: 「数値」「1」「と同じ場合」
条件: 「数値」「2」「と同じ場合」
...
(3.で指定した数値まで条件を作る)
-------------------------------

5.各条件分岐内にメッセージなどの結果を用意する

■完成(^_^)

名前入力を使った「あいことば」の作り方 ★★

名前入力を使った「あいことば」の作り方 ★★

★ADVモード以上で作成可能


■名前入力を使った「あいことば」の作り方
・「うどん屋のあいことば」で使ったテクニックです
アクターの名前入力を元に条件分岐を行い、結果を表示させることで
あいことばを作ることができます


1.あいことばを入力するアクターを用意する
ゲームの設定>アクター で、名前を入力(変更する)アクターを用意する

※このアクターの名前が3.の入力システムの初期文章として表示されます
 正解のあいことば「以外」に名前を設定しましょう
 (正解を書いてもいいですが、あいことばの意味がなくなります)


2.あいことばを言うキャラ・イベントをフィールド上に置く
フィールド上にイベントを置く
-------------------------------
イベントの種類:動かない
イベント完了後:消えない
-------------------------------
グラフィックを好きなキャラにする
おきものを触ると反応させたい場合、「表示しない」


3.あいことば入力のシステムを作る

「2.で作成したイベント」に
イベントコマンド「プロフィール編集」で
-------------------------------
変更する項目:「名前」
アクター:「1.で用意したアクター」
変更方法: 「プレイヤーに入力させる」
-------------------------------
と入力

※イベント実行時には文章を入力するフォームが表示されます(位置変更不可)


4.「名前入力」の結果を元に条件分岐させる

「2.で作成したイベント」に
イベントコマンド「変数の条件分岐」で
-------------------------------
比較対象: 「名前」
条件: 「任意のあいことば」「と同じ場合」
-------------------------------

※同様の手順で、
 「あいことばと違う場合」「他のキーワードを入力した場合」なども設定できます

5.各条件分岐内にメッセージなどの結果を用意する

■完成(^_^)

見えない壁の迷路 ★

見えない壁の迷路 ★

★EXモード以上で作成可能

■見えない壁の迷路
「見えない迷路シティ」で使ったテクニックです
ブロックの通行判定(通れるか通れないか)を利用し、
「見えない迷路」を作ることができます


1.ブロックの「通行可」チェックを外し、フィールド全体にブロックをしく

2.ブロックの「通行可」チェックを入れ、
 1.と同じブロックで通れる部分を書いていく


■完成(^_^) 今回は簡単!

特定の場所にカメラを向ける ★★

特定の場所にカメラを向ける ★★

★ADVモード以上で作成可能

■特定の場所にカメラを向ける
「町案内の看板」で使ったテクニックです
イベントにカメラを向ける機能を利用し、
特定の場所にカメラを向ける(画面の中央に表示する)ことができます



1.カメラを向けたい場所に、イベントを置く
カメラだけを向けたい場合、アクターを「無し」にする

2.カメラを向けるイベントを作る(発動条件は話しかける・触る・自動どれでも可)
「演出>ルート移動>カメラを向ける」コマンドで
【速度】任意
【繰り返しと待機】一度のみ操作
【タイプ】イベント:1.のイベント
と設定

3. 2.のイベントに、カメラを向けた後のコマンドを入力


■完成(^_^)

「カメラを向ける」コマンドはイベントが終わると解除されます
一時的に注目させたい場合などに使ってくださいね。

素材配布のコーナー

「かがわねこ」で使った素材を配布しています!
(マイ素材に登録すると、GDWで使うことができます)

■うどん(並・大) GuidebookObject/3299

■看板のサンプル GuidebookObject/2646

■1枚絵かがわのサンプル GuidebookObject/2647

■ウインドウのサンプル GuidebookObject/2714

■かぼちゃれとろ/おばけのろい/れとろかがわ GuidebookObject/2753

■うどん箱 GuidebookObject/2885

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