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魔法について★NEW★
武器技について★NEW★
防御について★NEW★
随時追加していきます
本作は基本的には分岐等なしのストーリーRPGで、仲間の入れ替わりが比較的頻繁に起こります。
前半後半通してプレイヤーが操作することになる主人公(イマナ)を育てていくことが基本になりますが、入れ替わる仲間も、前半キャラクターのレベルやパラメータ等が後半キャラクターのレベルやパラメータ等の決定に反映されるので、育成が決して無駄にはならない仕様となっています。
本作では、戦い方に応じてキャラクターの能力が成長する――武器で攻撃すれば力や武器熟練度が、魔法を使用すれば魔力や魔法(属性)熟練度が上がる――というふうになっており、基本的には、主人公(イマナ)は武器攻撃に徹し戦士タイプとして育てるか、魔法に徹し魔法使いタイプとして育てるのが戦いやすくなると思います。が、章ごと、攻撃や魔法等各々得意分野を持つ仲間が加わりますので、仲間の誰かを攻撃の要にして主人公(イマナ)を回復や補助にあたらせる戦い方もありですし、育て方・戦い方次第で勝ちやすい・勝ちにくい敵が出てくると思いますが、基本的にはどう育てても、クリアが難しくなることはない難易度と思います。
他、本作は作者のかなり初期に制作したRPGということもあり、意図非意図含め、妙に偏りや拘りのある部分も存在するため、それがRPGとしての難度や面白さにずれを生じさせていることも事実であると思われます(万人が楽しめるRPGではないようには思われます)。
このバージョンは、バージョンアップを重ねたバージョンでありバランス調整等は研磨を重ねていますが、あえて作者初期のゲーム作りの感触を残すため、そういった偏りや拘りの部分はそのまま残していたりします。
作品の成立時期は「ユトレピアの伝説」(2014年)よりも前(2011年に初公開)ですが、本バージョン(2021年・ver2.8)は「ユトレピアの伝説」のシステムを元に構築・増築したシステムとなっています。
主人公
味方キャラクター
敵キャラクター
その他キャラクター
サリュ王
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魔法の本や書物を使用することで習得できる技能。
魔力が高いほど使用した場合の効果が高まる。魔防が高いほど使用された場合の効果を軽減する(回復は除く)。
魔法ごとに以下の魔法データ一覧のように消費MP・基本威力・命中率が設定されている。
また、属性ごとに熟練度が存在(属性熟練度)、同じ属性の魔法を繰り返し使用することで熟練度が上がっていく。熟練度が上がると効果が高まる。
属性別・魔法データ
【火炎】
消費MP 基本威力 基本命中率
ファイア 3 40 100
フレイム 5 80 100
フレア 8 160 100
【水氷】
消費MP 基本威力 基本命中率
ウォーター 3 40 100
スノー 5 80 100
クラウディア 8 160 100
※クラウディアについて
無印版では無属性、+版では空属性、その後、毒属性と移り変わってきたが、水氷属性に統合、水氷属性最高位の位置付けになった。
クラウディアという魔法名については、元々はFF2のクラウダ(毒属性の黒魔法)のイメージから採ったと思われるもののクラウディアには本来女性の名前としての意味しかなく、クラウディなら雲・曇であるが...(ただ、ユトレピアの伝説の攻撃魔法が女性的名(ひみこ・ぴっぴ・どらみ・れーえ)になっているのと同じ付け方ということでありなのかも(こじつけ)?)...一応雲・曇の意から付けた名として、雲は冷気の粒であることから水氷属性へ統合となった次第。火炎・水氷それぞれ3種ずつでまとまりもいいため...
※他の属性について
尚、Liberation Fromには風・土・雷属性等は存在せず、そのため「雷の剣」で使用できる魔法も「フレイム」になっていたりする。
代わりに、他には下記の属性が存在する。
【スリープ・スタン】
スリープ、スタン、ストップ
【DFダウン】
DFダウン、DFダウン2
【Mシールド】
Mシールド、シール
【回復】
ヒール、スーパーヒール、パワーヒール、キュアー、リカバリー
【強化】※ステータス熟練度欄に表示されていないが存在
ウェポン、アーマー、スピード、鼓舞、唄
【状態異常】※敵専用
毒攻撃、麻痺攻撃、眠り攻撃、盲目攻撃
魔法を使用することで、その魔法の属性熟練度が上がっていく。
例えば【火炎】属性の魔法(ファイア・フレイム・フレア)いずれを使用しても【火炎】属性熟練度が上がり、【火炎】属性の魔法の威力が上がる(基本威力×属性熟練度)。
Mシールド(魔防上昇)とシール(魔封)が同属性【Mシールド】属性に入っている等若干変な分類もあるが、なるべく当初の設定に変更を加えないようにしている(クラウディアのみはバージョンアップごとに定まらなかったが、今後は水氷属性に固定の予定)
(基本威力・命中率等は追って記載・更新していきます...)
武器を装備することで使用可能になる技能だが、本作での習得は以下の場合に限られる。
1.イベントで習得
カリエデがイベントによって習得する(強撃、連撃)
※実際には「剣」「槍」「斧」で習得可能な技能として設定されているため、それ以外の武器を装備している場合、習得しても使用できない(装備を剣・槍・斧に変更すると、使用できる)。
2.引継ぎで習得
後半(年数が経過するタイミング)、カリエデの習得技能がイマナに引き継がれるため、イマナが習得する(強撃、連撃)
3.初期習得
レシヒト(連撃)、ミネレイア(強撃)が最初から習得している。※同様に武器を「剣」「槍」「斧」以外に変更すると使用できない。
4.特定の武器を装備で習得
「隼の剣」(連撃)、「雷の剣」(フレイム)、「トライデント」(ウォーター)、「魔法の杖」(スリープ)、「ハートの杖」(ヒール)、「銀のダガー・マインゴーシュ・オリハルコン」(カウンター)
※隼の剣は誰が装備しても連撃を使用可能になる仕様上、技能2に連撃が設定されていることで、イマナ・カリエデが装備した場合、他の剣では使用できた強撃が同じ技能2に設定されているため使えなくなり、連撃が2個表示される(どちらを使用しても同効果。これは現状ではバグではなく仕様となっている...)。
※武器を装備で習得した魔術を使用する際、熟練度は魔法属性熟練度に依拠する(そのため魔法属性熟練度を上げていない場合、効果量は当然、低い)。※今後のバージョンで変更可能性あり
※カウンターはその武器を装備した上で防御することで発動
備考.ウディタ基本システム改造の際(ver2.7まで)、キャラごとに設定するスキルの扱いだった強撃・連撃等を、新システムでは武器ごとに設定する技能として実装していることになる。
※マグチァトの習得スキルだった狙い撃ち・乱れ撃ちを弓の武器技能として未設定※今後のバージョンで追加予定あり
味方全キャラクターが使用可能。
戦闘時コマンド選択の際、攻撃欄で方向キーの下(↓キー)押しで防御選択。
防御を選択したターン中、
守備計(キャラクターの守り+全装備の守備)に、
守備計の4分の1(下限5)加算される
例:イマナ(守備計36)の場合、防御を選択で、守備計36+(36/4=9)=45
例:イマナ(守備計16)の場合、防御を選択で、守備計16+(16/4=4下限5なので引上で5)=21
現状、ターン中に眠りや麻痺の状態異常になっても、防御状態は解除されない?(回避回数は0になる)
命中回数と回避回数
(以下、旧攻略本より移行)
1.【武器熟練度】と【盾熟練度】
味方/敵とも【武器熟練度】が設定されています。味方の武器熟練度は、剣・槍・斧・杖・弓・飛び道具…など種別に分かれており、武器を装備して戦うことで、その武器の種類の武器熟練度が上がっていきます。
【武器熟練度】の値が、攻撃対象への最大ヒット回数になります。
一方で、味方/敵とも【盾熟練度】が設定されています。武器同様に、盾(バックラーも含)を装備して戦うことで、盾熟練度が上がっていきます。
※盾を装備していないと上がりません。※敵には盾を持っている敵には基本的に盾熟練度が設定されており、回避を行ってくる厄介な敵になっています。
※各武器熟練度はステータスに表示されます
2.物理攻撃によるヒット回数の算出
この【武器熟練度】と【盾熟練度】を使って、物理攻撃のヒット回数が算出されます。
【武器熟練度】回数分、【命中率(武器の命中率・力などから算出)】で判定を行い、成功した回数分が攻撃側の【命中回数】となります。
【盾熟練度】回数分、【回避率(盾の回避率・守などから算出)】で判定を行い、成功した回数分が守備側の【回避回数】となります。
※命中率と回避率はステータスに表示されます
攻撃側【命中回数】 - 守備側【回避回数】 = ヒット回数 となります。
なるべく一つの種類の武器を育て命中回数を上げること、盾を装備して育て回避回数を上げることが戦闘の基本になりますが、
盾の代わりに回避率のある武器や状態異常を付与する武器を装備する戦い方もできます(武器は左手にも装備可能※槍・弓等の両手装備武器除く)
装備と重量について
キャラクターの「体格」値を、
装備の「重さ」の合計値「重量計」が超えてしまうと、攻撃回数に影響が生じます。
・
・弱点属性と耐性属性
敵には、弱点属性1・2、耐性属性1・2が設定されている。
火炎/水氷/スリープ・スタン/DFダウン/Mシールド/強化/状態異常/回復/対アンデッド/対スライム/飛空
以上の11属性がある。
弱点属性・耐性属性ともなしの場合もある。
・弱点属性を突いた場合のダメージおよび成功率の計算
物理攻撃(武術)と魔法攻撃(魔術)で違いがある。
物理攻撃(武術)の場合
魔法攻撃(魔術)の場合
2倍
魔法攻撃(魔術)で弱点属性を突くのが、最も効果的である。
尚、属性が2つ以上ある武器(現存しなかったと思う…※)が敵の弱点属性2つに一致した場合、処理されるのは1つのみである。
※ありました「氷の弓」属性1:飛空・属性2:水氷、「チャクラム」属性1:飛空・属性2:対アンデッド。こういった武器は、例えば「氷の弓」は弱点属性:飛空の敵に対しても弱点属性:水氷の敵に対しても特効になりますが、弱点属性1:飛空・弱点属性2:水氷の敵に対して特効が2倍になるということはない(弱点属性1のみが処理される)ということになります。
・耐性属性だった場合のダメージおよび成功率の計算
1/2
味方キャラクターは、耐性属性の設定された防具を装備することで、耐性属性を得る(弱点属性が設定されていることはない)。ダメージおよび成功率の計算は同じ。
例:火の指輪(耐性属性:火炎)、水の指輪(耐性属性:水氷)
状態異常に対する耐性% と
状態異常に対する耐性レベル が存在します。敵ごとに設定されています。
状態異常(悪性)
毒/盲目/眠り/麻痺/魔封
Liberation Fromに存在する状態異常は以上5種。
・状態異常に対する耐性%
敵に設定されている耐性%分、命中率が軽減されます。
例えば、「スリープ」(状態異常付与:眠り)を50%の命中率で発動した場合、
対象が状態異常:眠りに対する耐性30%に設定されていれば、
命中率は50-30=20% となります。
※訂正
耐性%自体で確率判定を行い、判定に成功した場合は耐性発動(この時点で状態異常付与されない)、判定に失敗した場合は耐性発動せず
味方キャラクターは、状態異常耐性(%)の設定された防具を装備することで、状態異常耐性を得る。
例:キャンディリング(状態異常耐性:毒・100%)、夢の指輪(状態異常耐性:眠り・100%)
更に、状態異常耐性魔法による状態異常耐性値(%)を加算する。
※状態異常耐性魔法=『ユトレピアの伝説』では「まりあー」が該当。『Liberation From...』では該当魔法なし(ver2.87時点)。
・状態異常に対する耐性レベル
敵に設定されている耐性レベル超の使用魔法の属性熟練度がないと、効果がありません。
例えば、「スリープ」(状態異常付与:眠り)を【スリープ・スタン】属性熟練度8で発動した場合、
対象が状態異常:眠りに対する耐性レベル8に設定されていれば、
効果がありません。
属性熟練度9で、命中判定がされます(成功するには命中する必要があります)。
味方キャラクターは、「Mシールド」を使用することで、【Mシールド】属性熟練度分の状態異常レベルを得る※効果確認中…『ユトレピアの伝説』の「ばりあー」はそのように設定されていたけど「Mシールド」はそれが効いてないかもしれない(「まりあー」と同じ効果(魔防上昇のみ)になっていると思われる。今後のバージョンアップで状態異常レベル付与も追加するかもしれない)。
※訂正
味方キャラクターには耐性レベルに該当するものは存在しない(ver2.87時点)。『ユトレピアの伝説』の「ばりあー」も詠唱判定に関与しているもので耐性レベルには関与していない。また「まりあー」も魔防上昇ではなく状態異常耐性%の上昇である。
ちなみにLiberation Fromのシステムの元になっている『ユトレピアの伝説』の判定もこのような感じになっています(少し改変したかも…)属性や状態異常の種類はかなり違っていますが。
【詠唱判定】
発動者の詠唱回数(属性熟練度の値)を読込
詠唱回数分、詠唱率で成功判定を行う(※詠唱率は別途計算)
・状態異常魔法を全体にかける場合、詠唱率は1/2になる
・対象者に属性耐性魔法が付いていれば、詠唱率は1/4になる
・対象者の防具に耐性が付いていれば、詠唱率は1/2になる
詠唱に成功した回数が決定
【魔防判定】
対象者の魔防回数(魔防の値)を読込
魔防回数分、魔防率で成功判定を行う(※魔防率は別途計算)
魔防に成功した回数が決定
【魔法ヒット判定】
詠唱(成功)回数 - 魔防(成功)回数
=魔法ヒット回数
0ヒット以下の場合、失敗
1ヒット以上で、魔法が命中(下記判定に移る)※状態異常魔法でない魔法(攻撃・回復)はこれがそのままヒット回数となります
【状態異常耐性レベルによる耐性判定】(※前出)
耐性に引っかかった場合、失敗
【状態異常耐性%による耐性判定】(※前出)
確率判定して引っかかった場合、失敗
以上、
命中した上で、耐性判定に引っかからなければ、
状態異常付与に成功
効果のわかりにくい魔法になっているかもしれませんが、
魔防上昇(基本効果量 20 × 魔法熟練度)させることで、
敵の攻撃魔法によるダメージおよび状態異常の命中率を軽減する魔法になっています。
基本成功率は100(必ず成功)
使用によって、熟練度1でも使用後にはそれなりに魔法ダメージを軽減しているのがわかるくらいの効果はある、筈。
おそらくアグトズィカ城やサリュ王の城等、魔道士系の魔法攻撃がきつい際、特にボス戦に役立つ、筈。
但し、アグトズィカ城(1F)で取り忘れると、以降、お店・宝箱で入手できない(※ゲンジュツヅカイのお宝3に設定されているのを確認)
「魔法の聖水」(これは割と手に入る)が同効果だが、味方単体にしか使用できないため、使用機会はかなりないと思われる…。
とは言え、火の指輪・水の指輪・魔法使いの指輪等、防具装備による属性耐性を付ければいい話ではある(力・魔力・速さ等のパラメータを強化優先したい場合は困る)。
現状、使用価値の若干微妙な魔法かもしれません。
魔防・耐性属性・状態異常耐性を「Mシールド」一発で全員に付与できるようであれば(※上記項目で調査中)、有用な魔法になりそう…?
・ウェポン
攻撃上昇
基本効果量 20 × 魔法熟練度
となります。(分散あり)
※下記例は基本効果量10だった時のもので、その後、基本効果量20に修正されている
例1:チシソ(【強化】魔法熟練度1)がウェポンを使用した場合
攻撃総合値の変動
イマナ 57 → 66(上昇値9)
チシソ 48 → 60(上昇値12)
クポ 46 → 57(上昇値11)
例2:ウィニセタ(【強化】魔法熟練度4)がウェポンを使用した場合
攻撃総合値の変動
カリエデ 70 → 110(上昇値40)
レシヒト 95 → 152(上昇値57)
ミネレイア 63 → 121(上昇値58)
ウィニセタ 50 → 102(上昇値48)
・アーマー
防御上昇
基本効果量 10 × 魔法熟練度
・スピード
走り上昇
基本効果量 10 × 魔法熟練度
基本成功率は100(必ず成功)
メモ・強化魔法は単体/全体掛けによる効果量の変動はないよう?
魔法熟練度が上がっていれば、ボス戦や固い敵相手には有用な魔法かもしれません。
属性別・魔法データ
【スリープ・スタン】
消費MP 基本命中率 状態異常
スリープ 3 40 眠り
スタン 5 50 麻痺
ストップ 8 60 麻痺
【DFダウン】
消費MP 基本命中率 状態異常
DFダウン 5 70 守り減少
DFダウン2 8 90 守り減少
【Mシールド】
消費MP 基本命中率 状態異常
シール 8 20 魔封
【状態異常】
消費MP 基本命中率 状態異常
毒攻撃 0 80 毒
眠り攻撃 0 50 眠り
麻痺攻撃 0 50 麻痺
盲目攻撃 0 50 盲目
※敵専用
※味方は特定武器による追加効果でのみ発動
※敵味方とも武器熟練度の1/4を詠唱回数(属性熟練度の代わり)とする
・詠唱率
魔法の基本成功率 + 魔力 - 装備しているアイテムの魔法干渉の合計
例:
スリープの基本成功率40 + 魔力20 - 装備しているアイテムの魔法干渉の合計15
= 詠唱率 45
※敵は装備しているアイテムの魔法干渉合計値がないため、基本成功率+魔力
・魔防率
魔防 + 魔力/2 + 装備しているアイテムの魔法防御の合計
例:
魔防10 + 魔力20/2 - 装備しているアイテムの魔法防御の合計5
= 魔防率 25
※敵は魔防のみ
その武器で攻撃することで、攻撃後に状態異常魔法を追加発動する武器があります。
ポイズンランス 状態異常魔法:毒攻撃(発動率25%)
盲目の弓 状態異常魔法:盲目攻撃(発動率25%)
敵の場合は、攻撃後に状態異常魔法を追加発動する攻撃(通常攻撃のバリエーション)があります。
毒攻撃 状態異常魔法:毒攻撃(発動率100%)
麻痺攻撃 状態異常魔法:麻痺攻撃(発動率100%)
眠り攻撃 状態異常魔法:眠り攻撃(発動率100%)
盲目攻撃 状態異常魔法:盲目攻撃(発動率100%)
・判定方法
通常攻撃後に判定を行う
(味方の場合)右手・左手装備とも判定を行う
MISSだった場合、判定を行わない
武器熟練度の1/4を詠唱回数(属性熟練度の代わり)として、
「状態異常判定の流れ」へ移る。
?上記の発動率は判定に関与していない?(発動自体は100%発動している?)
★誰でも書込・編集可★
なんでもどうぞ!
長編ファンタジーRPG
ドット絵&BGM・システムまで全自作のレトロ風味RPG。
武器熟練度・魔法熟練度あり、戦い方に応じてパラメータ上昇。どの武器を装備・どの魔法を習得させどう育てるのも、自由。
*システム等詳細は、攻略本をご覧ください。キャラ人気投票も追加しました。よろしければ、どうぞよろしくお願いいたします!
*2011年初公開作。長く公開停止していましたが、最新システムへの移植版として再公開しました。(ver2.87_6)
"王都アルレ・リヤを落ち延びた先での戦いに次ぐ戦い、更にその先に少女イマナは何を見ることになるのか。世界の滅びに向けて、長い戦いの物語の扉が開く……"