タイマー止めるかな?の攻略本

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タイマーらしきモノの作り方

こんなタイマーなのに長文です(笑)。
無限ループが必要としましたが、自動開始イベントが延々と続く仕様を利用すれば同じように作れるかもしれません(未確認)。
ここでは無限ループを利用した、アドベンチャーモード以上の場合について説明します。

無限ループの中で、変数を二つ使います。
ここではその二つを仮に変数#0、変数#1とします。
変数#0は1/5000秒単位で数えるカウント用で、変数#1が秒、つまり今回のメインとなる変数となります。

そして、変数#0に1加えてください。
ループするので、物凄い勢いで#0の値は増えます。
次に、「変数#0が5000と同じ時」の条件分岐を作ります。そして、その分岐の中で変数#0をゼロにします。そして、変数#1に1加えてください。
さらに、このままだと正に無限ループとなり終わらないので、先ほどの分岐が終了した後、かつループ内の箇所に、変数#1が10と同じ時、無限ループを脱出するようコマンドを書いてください。
これで、少なくともGDWの「ストップウォッチ」コマンドで出るタイマーと同じ間隔で時間を刻み、10秒まで数えるタイマーになりました。

まだよく分からないでしょうね。
だって、このままで変数の値を確認できません。
変数の値の確認には文字列ピクチャを使います。文章表示でも理論上は変数の値を表示できますが、いちいち決定キーを押さないと進まず、タイマーになりません。
文字列ピクチャに[v.0]や[v.1]を入力し、ループ内で表示させてみましょう。表示させるタイミングは、条件分岐の中でなければ実質、どこでも良いです。細かく見るとミリ秒単位のズレは出ますが、それは理解が進んだら自然に出来ると思います。

以上を自動で開始するイベントに組み込むことで、タイマーになる事を確認してみてください。
ゲームの始まりの3カウントもこれと同じ要領で作成しました。
なお、実際のゲームにあたっては、時間表示のタイミングに更にコツが必要です。ヒントはボタン入力。作者は決定キーと画面タッチの両方を考慮して作りました。

では、諸君の健闘を祈る(?)。

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