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Game Type:Column article

【PLiCyゲーム感想文】感想を終えて



「PLiCyゲーム感想文」はPLiCy運営によるゲームレビュー企画です。
参加作品から抜粋し、「webゲームとしての感想」「スマホゲームとしての感想」「作品をよりもっと遊んでもらうために」などの観点から、
各作品ごとにレビュー記事を掲載する企画となっています。
今回は全10回の感想を終えて、全体の振り返りなどを行いたいと思います。

感想文まとめ

第10回「疾風戦記フォースギア外伝・失われたカレー」

第9回「ファイアフライ」

第8回「ザ・バトル(THE BATTLE) 」

第7回「人生いつでもワンチャンス! 」

第6回「プリシー版 InuhaQuestⅡ 」

第5回「現実で起きた恐怖の出来事」

第4回「フェイスの死の家 ver1.4」

第3回「∞Dゲーム5作作成記念」

第2回「【脱出ゲー】みだりに空き家へ入ってはいけません。」

第1回「有休→却下」


スマホ上での動作について
全体的に、動作面ではかなり軽量化の工夫がなされていました
(細かく見ることはできませんでしたが、ファイルの軽量化などにも着手頂いている印象です)
ブラウザではどうしてもダウンロード型ソフトに比べてファイルダウンロードの遅延が出るの
軽量化には今後もご留意頂けますと、大変助かります。

また今回のレビュー作品では、全体的にスマートフォンへの対応がなされている点に驚かされました。(8/10作品)
これは、本企画への応募作品がRPGツクールMVやWOLFRPGエディター、GameDesignerActionなど
あらかじめマルチデバイスに対応したツール作品が中心となっていたため
意図しない状態でもスマートフォンに対する基礎的な対応が可能だったようです。

よりスマートフォンユーザへの間口を広げたい場合
PCと比較して画面が小さくなるキー操作が遅めであることに留意すると
更に遊びやすい作品になると思います。


「忙しい」ユーザーに作品を遊んでもらうために
お気付きの方も多いとは思うのですが、今回の感想では
「遊びやすさ」「分かりやすさ」「ゲームシステムの親切さ」を中心に改善ポイントを述べさせて頂きました。
これらの項目はレビュー企画の観点の1つ「作品をよりもっと遊んでもらうために」において、とても重要になる要素だと考えています。


「より多くの方に作品を遊んでもらう」という目的を持った場合、ポイントとなってくるのは
遊びやすさどれだけ手早く興味を引き付けるかです。

なぜならゲームプレイヤーがゲームを遊べる本数は有限であるからです。
インターネット上やアプリストアには数多くの魅力的なゲームがありますが、各プレイヤーの遊び時間には限りがあります。
極論を言ってしまえば、自分のゲームが人気作品や企業製のアプリやソーシャルゲームなどと比較された上で
「こっちのゲームを(ヒマつぶしにでも)遊んでみたい」と思わせる何かが必要となるという事です。




こんなことを書くと「すごいゲームじゃないと遊ばれないの?」とお思いになるかもしれませんが、決してそんなことはありません。
プレイヤーは「品質がすごいから」ゲームを遊ぶのではなく、「おもしろそうだから」ゲームを遊びます

そのため、自分のゲームを手に取ってもらえた時には
まずは、なるべく短時間で多く「この作品はおもしろいよ!」とプレイヤーに伝えることが重要になってきます。


■興味を引き付け、飽きにくくさせるゲーム進行を


ゲームの「遊びやすさ」「分かりやすさ」は、プレイヤーのゲームプレイを助けるためのものですが
作品の楽しさや「おもしろいポイント」を伝えるための時間稼ぎとしても機能します。
遊びやすくどんどん先に進める作品は、時間に対してプレイヤーに伝えられる情報量が増えるため
必然的に「おもしろいポイント」が発見されるきっかけが多くなります。

ゲームの最終的な難易度やバランスはクリエイター様や作風にも左右されるのですが、
最初だけでもユーザーフレンドリーな設計にすることで、「おもしろさ」を伝えるチャンスを増やしてみてはいかがでしょうか。

また、「おもしろいポイント」をなるべく早くプレイヤーに届けるために
長編でも最初1~3分以内、ミニゲームなら1周目
「この作品はココがおもしろい」と分かるアピールポイントを作ってみると良いでしょう。


■開始直後で「おもしろそう」と思わせたい、アピールポイントの一例

・とにかく衝撃的な、印象的なシーン・バトルを開始直後に持ってくる(RPG/ADV/ksgなど)
漫画やアニメ等でもよく取られる手法です。最初に衝撃的なシーンを持ってくることで
一気にプレイヤーの興味を引きます。

・サムネイルやタイトル画面に気合を入れる(RPG/ADVなど)
これも定番の手法です。特にツール製作品の場合は、タイトル画面に手を入れるだけでも
プレイヤーに「気合入ってそうだな!」と思わせられるので、余裕があればぜひいじってみてください。

・作品のテーマや主題を最初に表現する(ADV/ノベルなど)
テーマ性の強い作品では、最初にある程度「これを伝えたい」と提示することで
そのテーマに興味を持っているプレイヤーに向けてアピールができます。

・1周にかかる時間を短くして、何度も遊ばせる(ミニゲーム等)
とにかく何度も遊んでもらうことで、手短にプレイヤーへ面白さを叩き込みます。

・OP内で操作できるようにして、物語とゲーム性の両方を同時に理解させる(RPG/ADV/ACTなど)
探索ADVなどでよく採用されている手法です。
「動かせるムービーシーン」のような状況を作り、プレイヤーを一気にゲーム世界に引き込みます。


おわりに


本企画ではゲームへのさまざまな感想や意見をお伝えしましたが、
この感想がすべての作品に対して完全に適用されるわけではありません。
ゲームによって、作品が持つ魅力、その伝え方・伝わり方は大きく異なります。

企画では「webゲームとしての感想」「スマホゲームとしての感想」「作品をよりもっと遊んでもらうために」の3つの軸があったのですが
参加作品については前2項がほぼクリアできている状態だったため(対応が非常によくできていました)、
3つ目の「作品をよりもっと遊んでもらうために」の項目を重視する内容になってしまったのは反省点です。

また、企画のコンセプトが「作品を、広く新規のプレイヤーに目に止めてもらう」視点からの感想であったため
中~上級者向けをメインターゲットとした作品や最初からプレイヤー層を限定したいような作品においては、あまり有意義な意見を提示できなかったかもしれません。
その点につきましては申し訳ございません。


今後皆さんがゲームを製作される際、本稿が少しでも、何かの役に立てましたら幸いです。




2018.02.02