GameDesignerWorld

ゲームデザイナーワールドについて

  1. これは何ですか?
  2. 作れるゲームの特徴は何ですか?
  3. データベースやイベントコマンドの詳細について

ゲームの作り方について

  1. マップの自動生成
  2. マップの手動編集
  3. おきものの配置
  4. 敵キャラの配置
  5. アイテムの配置
  6. イベントの配置
  7. 場所移動の配置
  8. 初期配置の設定
  9. マップの設定
  10. 別マップの設定
  11. ゲームの設定
  12. 何もない場所、通れない場所を歩く

基本システムについて

  1. レベルアップ時の上昇パラメータについて

文章表示(セリフ)について

  1. 入力待機のタイミングについて
  2. 特定のセリフの文字色を変えたい
  3. 口パクについて

上級者向け機能の紹介

  1. エキスパートモード
  2. セリフで変数やキャラクター名を使いたい
  3. ゲームデータアドレスについて
  4. オリジナル画像/オリジナルファイル設定

画像規格関連

  1. オートブロックの画像規格
  2. アニメーションブロック(水)の画像規格
  3. アニメーションブロック(滝)の画像規格
  4. 単一ブロックの画像規格
  5. 加速ブロック・床パネルの画像規格
  6. おきもの・キャラクターの画像規格

プレミアム機能について

  1. EXE出力したゲームを他のサービスで頒布できますか
  2. EXE出力したゲームを販売する場合、別途ロイヤリティはかかりますか
  3. 音楽ファイルの扱いはどのようになりますか
  4. ゲーム中の画像ファイル等は暗号化されますか

ゲームデザイナーワールドについて

これは何ですか?
ゲームデザイナーワールドはロールプレイングゲーム(RPG)を作るためのツールです。
既存のRPG製作ツールと比較してより手軽にゲームを作れるようにするための機能を揃えています。
作れるゲームの特徴は何ですか?
GDWでは3Dによるフィールド描画を採用しており、立方体のブロックを積み重ねて構成されたマップの制作ができます。
人や看板・木といったオブジェクトはビルボードと呼ばれる形式で2D的に表示されます。

ゲームの作り方について

マップの自動生成
GDWのエディターを開いたらマップの自動生成を試してみましょう。
まずはマップ画面右上の「ランダムマップ生成を始める」ボタンを押してください。


自動生成は特に何も決めない「完全ランダム」の他に、「丘」や「荒地」といった汎用性の高いものから、
「運河と橋」「火山の洞窟入口」などの局所的なものまで幅広く用意されています。
下図(1)でマップのイメージを選択し、(2)でオプションを指定して(3)の「ランダム生成」ボタンを押すと自動生成が実行されます。


何度でも制限なくやり直せるので、気に入った地形が出来上がるまでランダム生成」ボタンを押して自動生成を繰り返してみてください。
「閉じる」ボタンを押すとランダム生成を終了します。


マップの確認は方向キーで表示位置の横と奥への移動、XキーとCキーで上下方向への移動、AキーとDキーで表示の回転が行えます。
また、Sキーで上から見下ろす形の表示へ切り替えることができます。(もう一度Sキーを押すと従来の表示へ戻ります) 図左:通常表示、図右:見下ろし表示(トップビュー)
マップの手動編集
自動生成で納得行く地形ができなかった場合、手動で組み上げることもできます。
ですが、一からすべて作り上げるのは大変な労力を要するので、基本的には自動生成で作り上げた地形をベースに編集することを推奨します。

マップの編集は左部メニューの地形コマンドから行えます。


設置したいブロックを上部メニューから選び、クリック/タップで選択します。
その後、方向キーとASDキーによる表示操作をすることで、Zキーを押すとカーソルの位置へブロックが配置されます。
その際、Zキーを押したまま方向キーやXキー・Cキーによる移動を行うと下図のように移動範囲内へブロックを一括で配置できます。


配置を取り消したい場合、Ctrl+Zの操作で配置の取り消し、さらにCtrl+Yの操作で取り消しのやり直しを行うことができます。

右側メニューでは地形ページの切り替えや、配置モードの切り替えができます。
「ノーマル」モードでは地形の高さに沿った平面上の配置が可能で、基本的な陸地をこのモードで作ります。
「空中配置」モードでは地形を空中に浮かべることができます。
橋や浮島といった地形を作るための他、建物の装飾など幅広い用途に使うことができます。

「地形消去」モードは「ノーマル」モードと同じ操作で地形の削除ができます。
また、「消しゴム」モードでは「空中配置」モードと同じ操作での地形削除ができます。
おきものの配置
おきものの配置は左部メニューのおきものコマンドから行えます。


配置したいおきものを上部メニューからクリック/タップで選択します。この際、複数のおきものを同時に選択できますが、
その場合には選択したおきものからランダムで配置されるようになります。


配置するおきものを1つも選んでいない状態ではおきもの消去モードとなり、範囲選択によるおきものの消去が可能となります。
右部メニューの「消去/選択解除」ボタンを押すことでおきものの選択をすべて解除することができます。
また、1つ以上のおきおのを選択した状態で「マップ全体にランダム配置」ボタンを押すと現在マップに配置されているすべてのおきものを消去し、
選択中のおきものをランダムでマップ全体に配置します。おきものを1つも選択してない状態では何も起きません。


敵キャラの配置
敵キャラの配置は左部メニューの敵キャラコマンドから行えます。


配置したい敵キャラを上部メニューからクリック/タップで選択します。この際、複数の敵キャラを同時に選択できますが、
その場合には選択した敵キャラからランダムで配置されるようになります。

配置する敵キャラを1つも選んでいない状態では敵キャラ消去モードとなり、範囲選択による敵キャラの消去が可能となります。
右部メニューの「消去/選択解除」ボタンを押すことで敵キャラの選択をすべて解除することができます。
また、1つ以上の敵キャラを選択した状態で「マップ全体にランダム配置」ボタンを押すと現在マップに配置されているすべての敵キャラを消去し、
選択中の敵キャラをランダムでマップ全体に配置します。敵キャラを1つも選択してない状態では何も起きません。

アイテムの配置
アイテムの配置は左部メニューのアイテムコマンドから行えます。


配置したいアイテムブロックを上部メニューからクリック/タップで選択します。
選択するとアイテムブロックの中身を設定する画面が表示され、設置タイプと種類・値を設定します。
イベントの配置
イベントの配置は左部メニューのイベントコマンドから行えます。


配置したいイベント内容を上部メニューからクリック/タップで選択します。
選択するとイベント内容を設定する画面が表示され、内容を入力して決定します。
設置したイベントにエディター内のカーソルを合わせると編集・削除することができます。

村人などのNPCによる会話の発生もこのイベント配置によって行われます。
ゲームモード「ウォーカー」ではセリフ表示のみですが、「ベーシック」以上のモードではゲーム内の出来事のほとんどがこのイベント設定で行われます。
場所移動の配置
場所移動(ワープ・エリア移動)の配置は左部メニューの場所移動コマンドから行えます。


配置したい場所移動IDを上部メニューから選択します。
その後、エリア設置を行うと同じIDを持つ場所移動オブジェクト同士で自動的にリンクが張られ、ゲーム中で相互にワープ移動が可能になります。
これによって同エリア内での別座標への移動と別エリアへの移動が可能になります。
初期配置の設定
初期位置の設定はサブメニューの初期位置コマンドから行えます。


初期位置に設定したい場所へ移動した後、上部メニューのゲーム開始位置に指定ボタンを押すことで完了します。
マップの設定
現在のマップ設定は左部メニューのマップ設定から行えます。


マップIDは生成時に自動で設定され変更することはできません。
マップ横幅・奥行は配置できる地形ブロック数で表されています。

BGMはバック・グラウンド・ミュージックの略で、マップの雰囲気や主人公の心情などを表す音楽を設定します。
それに対しBGSはバック・グラウンド・サウンドの略で、例えば風の音や波の音などの環境音を設定します。

背景と中景はマップの後ろに表示される一枚絵で、スクロールに合わせて移動します。
背景と中景ではスクロールの速さが異なり、組み合わせることで奥行きを表現できます。
前景はマップの前に表示され、雪や雨などの天候表現や魚が泳ぐエフェクトで水中の表現などができます。
別マップの設定
現在のマップと異なるマップは左部メニューのマップ一覧から設定できます。


Create Mapボタンを押すと初期状態のマップが一番下に「新しいマップ」という名称で新規生成され、
Copy Mapボタンを押すと現在のマップのコピーが一番下に「コピーマップ名」という名称で新規生成されます。

マップIDとマップ名が表示されたボタン(マップ選択ボタン)を押すと編集するマップを切り替えることが出来ます。
Closeボタンを押すと編集画面へ戻ります。

また、マップ選択ボタンをドラッグ&ドロップすることで表示位置を移動させることができます。
管理しやすいように関連するマップの隣に配置するとよいでしょう。(例:街の中にある建物マップを街マップの横に置くなど)
ゲームの設定
ゲーム全体の共通設定は左部メニューのゲーム設定ボタンから設定できます。


ベーシックモードの機能として、アクター欄では登場キャラクターの設定が行えます。
サウンドではタイトルやスイッチなどのシステム面におけるBGMや、各種効果音の設定が行えます。
システムではゲーム名の変更やキャラクターのパーティ構成の設定ができます。また、編集モードの変更もここで行なえます。
何もない場所、通れない場所を歩く
ゲーム制作中にCTRLキーを押しながら移動をすると、本来通れない場所が移動可能です。
※PC版のみの機能です

基本システムについて

レベルアップ時の上昇パラメータについて
「GameDesignerWorld」はレベルによって上昇する数値を変えております。

■レベルアップの際に上昇するパラメータ(切り上げ)
~レベル29上昇する値:(基本値 * lv / 30) + (現在のパラメータ * 増加率(%) * (1000 - lv) / 10000)
レベル30~レベル999上昇する値:(基本値) + (基本値) + (現在のパラメータ * 増加率(%) * (1000 - lv) / 10000)
レベル1000~上昇する値:(基本値)


~29LVは1→2で上がり過ぎないようにするため、
30LV以降はレベルを上げた際に増加するパラメータが少なくなり過ぎないようにするため
1000LV~はLV9999にしたときにパラメータが高くなりすぎないようにするためです


なお、「現在のパラメータ」には、装備、状態異常、イベントコマンドでのパラメータ上昇の影響を受けません。
レベル上昇時の変化を少なくしたい場合は、イベントコマンドや装備等でパラメータの調整を行うことを推奨します。

文章表示(セリフ)について

入力待機のタイミングについて
文章表示の際に「改行ごとに入力を待つ」という設定の場合、 行の最後で入力を待ち、入力されるまで次の行が表示されません。 ただし、行末が「、」[,」「,]の何れかである場合、待機せずそのまま次の行が表示されます。
特定のセリフの文字色を変えたい
「」、『』、【】、<>、≪≫で囲んだ部分の文字色が変わります。 また、エキスパートで設定できるキーワードとして登録された言葉の文字色を変更することも可能です。
口パクについて
アクターの顔グラで口パクの設定がされている場合、 セリフが読み進んでいる間だけ口パクが表示されます。 ただし、「ん」等の口を閉じる文字が続く場合、その間は口パクが止まります。

上級者向け機能の紹介

エキスパートモード
初期状態ではわかりやすい・使いやすい機能のみが表示されたエディターのモード設定ですが、上級者向けのエキスパートモードが用意されています。
ベーシックやアドベンチャーに物足りなさを感じた人向けの機能ですので、内容はGDWの機能に一通り触れていることが前提となっています。

エディターモードの切替は「ゲーム設定」の「システム」項にある「モード」から行えます。
セリフで変数やキャラクター名を使いたい
変数を表示したい場合は、[v.0]と記述すれば変数ID:0、[v.1]と記述すれば変数ID:1が表示されます。
アクター名を表示したい場合は、[a.0.n]でアクターID:0の名前が表示されます。
パーティメンバー名を表示したい場合は、[a.party.0.n]で1人目、[a.party.1.n]で2人の名前が表示されます。
※[]の文字も入った状態で記入してください

詳細はゲームデータアドレスについて
ゲームデータアドレスについて
Game Designer Worldでは、文章の表示、ウインドウ設定、変数への代入などの際に、 ゲームデータアドレスを入力することで、ゲームデータの情報を取得することができます。 以下にゲームデータアドレスの例を記載します。
変数ID:0	[v.0]
変数ID:1	[v.1]

<アクター情報取得 取得パラメータ[a][actors][game.actors]>
アクターID:0の名前	[a.0.n]
アクターID:0の称号	[a.0.title]
アクターID:0のレベル	[a.0.lv]
アクターID:0の累計経験値	[a.0.exp]
アクターID:0の経験値	[a.0.now_exp]
アクターID:0の次のレベルまで	[a.0.next]
アクターID:0のHP	[a.0.hp]または[a.0.now_parameters.0]
アクターID:0のSP	[a.0.sp]または[a.0.now_parameters.1]
アクターID:0のST	[a.0.st]または[a.0.now_parameters.2]
アクターID:0の最大HP	[a.0.mhp]または[a.0.parameters.0]
アクターID:0の最大SP	[a.0.msp]または[a.0.parameters.1]
アクターID:0の最大ST	[a.0.mst]または[a.0.parameters.2]
アクターID:0の腕力	[a.0.atk]または[a.0.parameters.3]
アクターID:0の耐久	[a.0.def]または[a.0.parameters.4]
アクターID:0の魔力	[a.0.mag]または[a.0.parameters.5]
アクターID:0の抗魔	[a.0.mdf]または[a.0.parameters.6]
アクターID:0の射撃	[a.0.hit]または[a.0.parameters.7]
アクターID:0の敏捷	[a.0.spd]または[a.0.parameters.8]
アクターID:0の装備武器名	[a.0.equipment_datas.0.name]
アクターID:0の装備防具名	[a.0.equipment_datas.1.name]
アクターID:0の装備アクセ1名	[a.0.equipment_datas.2.name]
アクターID:0の装備アクセ2名	[a.0.equipment_datas.3.name]
アクターID:0のプロフィール	[a.0.description]
アクターID:0の性別	[a.0.gender]
アクターID:0の年齢	[a.0.age]
アクターID:0の出身地	[a.0.hometown]
アクターID:0の親愛度	[a.0.lover]
アクターID:0の最大レベル	[a.0.max_lv]
アクターID:0がパーティの何番目か(居ない場合は-1)	[a.0.max_party_no]

IDが[変数ID:0]のアクターの名前	[a.[v.0].name]
IDが[変数ID:0]のアクターのレベル	[a.[v.0].lv]
        
平均レベル	[a.lv_average]
仲間の最高レベル	[a.lv_max]
仲間の最低レベル	[a.lv_min]

<パーティ情報取得 取得パラメータ[party][actors.party][game.actors.party]>
パーティの人数	[party.length]
パーティ1人目の名前	[party.0.n]
パーティ2人目の名前	[party.1.n]
パーティ3人目の名前	[party.2.n]
パーティ1人目のレベル	[party.0.lv]
パーティ1の累計経験値	[party.0.exp]
※その他HP等のパラメータへのアクセス方法はアクターと同一です。

<パーティ情報取得 取得パラメータ[allParty][actors.allParty][game.actors.allParty]>
控えを含む仲間の人数	[allParty.length]
控えを含む仲間の1人目の名前	[allParty.0.n]
※その他HP等のパラメータへのアクセス方法はアクターと同一です。

<パーティ情報取得 取得パラメータ[waitParty][actors.waitParty][game.actors.waitParty]>
待機メンバーの人数	[waitParty.length]
待機メンバーの1人目の名前	[waitParty.0.n]
※その他HP等のパラメータへのアクセス方法はアクターと同一です。

<システム情報取得 取得パラメータ[system][game.system]>
プレイ時間(X:XX:XX表記)	[system.play_time_text]
通貨Aの所持金(通貨名つき)	[system.moneys_text.0]
通貨Bの所持金(通貨名つき)	[system.moneys_text.1]
        
<アイテム情報取得 取得パラメータ[items][game.items]>
アイテムID:0の名前          [items.0.n]
アイテムID:0の所持数	[items.0.count]
アイテムID:0の名前          [items.0.n]
        
<装備品情報取得 取得パラメータ[equipments][game.equipments]>
装備品ID:0の名前          [equipments.0.n]
装備品ID:0の所持数	[equipments.0.count]
装備品ID:0の装備数(パーティ+控えメンバー)	[equipments.0.equipmentsCount]
装備品ID:0の所持数+所持数	[equipments.0.allCount]
        
<ストーリー情報取得 取得パラメータ[chapters][game.chapters]>
ストーリーID:0の名前          [chapters.0.n]
ストーリーID:0のサブストーリー達成率(%)          [chapters.0.rate]
現在のストーリーの名前          [chapters.n]
現在のストーリーのID          [chapters.chapter_id]
現在のストーリーのID          [chapters.current.rate]
現在のストーリーのサブストーリー達成率(%)          [chapters.current.rate]
        
<キーワード情報取得 取得パラメータ[dictionary][game.dictionary]>
キーワードID:0の名前          [dictionary.0.n]
キーワードID:0が辞書に追加されている          [dictionary.0.add]
キーワードID:0が辞書に追加されたことがある          [dictionary.0.checked]
キーワードID:0が既読である          [dictionary.0.read]
        
        
コモンイベントID:0の名前          [game.events.0.n]
マップイベントID:0の名前          [map.events.0.n]
        
現在のマップの名前          [map.n]
        
        
<ピクチャ情報取得 取得パラメータ[pictures][game.pictures]>
一番下に表示されているピクチャのレイヤー          [pictures.0.layer]
一番下に表示されているピクチャのX座標          [pictures.0.x]
一番下に表示されているピクチャのY座標          [pictures.0.y]
一番下に表示されているピクチャのX座標(ジャンプ補正後)          [pictures.0.dx]
一番下に表示されているピクチャのY座標(ジャンプ補正後)          [pictures.0.dy]
        
レイヤー10のピクチャのX座標          [pictures.layers.10.x]
レイヤー10のピクチャのY座標          [pictures.layers.10.y]
レイヤー10のピクチャのX座標(ジャンプ補正後)          [pictures.layers.10.dx]
レイヤー10のピクチャのY座標(ジャンプ補正後)          [pictures.layers.10.dy]
        
<拡張データJSON情報取得 取得パラメータ[jsons][data.jsons]>
拡張データID:0のJSONデータが
{"key":666,"list":[1,3,2,4],"table"{"a":100,"b":[999,1000],"12":555}}
である場合
[jsons.0.data.key]...666
[jsons.0.data.list.0]...1
[jsons.0.data.list.2]...3
[jsons.0.data.list.3]...2
[jsons.0.data.list.4]...4
[jsons.0.data.table.a]...100
[jsons.0.data.table.b.0]...999
[jsons.0.data.table.b.1]...1000
[jsons.0.data.table.12]...555
オリジナル画像/オリジナルファイル設定
オリジナル画像を使用したい場合はエディター内のどこでも良いので、フォルダから画像をドラッグ&ドロップすることでファイル管理画面に移ります。(PC版限定)
システムの項目で「ファイルマネージャー」を押すと、ファイルのアップロードができます。(PC/スマートフォン両対応)
そこで画像のアップロードを行うことでオリジナル画像/オリジナルファイル設定の使用が可能になります。

画像規格関連

オートブロックの画像規格
ブロックの各マスの大きさは32x32pixel単位で表され、1つの面に対してオートブロック用の3x3ブロックとブロックを直角に配置した際の間を補間する4つの画像で構成されます。
これを上面・側面・底面と上面にできる影・側面にできる影の5パターン分が1つの地形画像となります。

また、地形では透明度設定(アルファ値)が使用できません。
これは透明度を考慮した描画は処理の負荷が重く、特に地形描画量の占める割合が高いためです。
ただし画像右側の地形補間部分だけは例外として透明度が使用できます。

アニメーションブロック(水)の画像規格
アニメーションブロック(水)の各マスの大きさは32x32pixel単位で表され、横列に並べたブロックがアニメーションします。
サンプルの水関係ブロックパターン画像では横列にアニメーションを設定し、1ブロックに対し明部と暗部の2パターンを2列上下に分けて用意しています。
アニメーション数や明部と暗部の位置はデータベース設定で個別に変更できます。

アニメーションブロック(滝)の画像規格
アニメーションブロック(滝)は基本的にアニメーションブロック(水)と同じです。
ただし、滝ブロックの場合は三段目には側面の明部、四段目には側面の暗面が描画されます。
アニメーション数や明部と暗部の位置はデータベース設定で個別に変更できます。

単一ブロックの画像規格
単一ブロックは、左から順に明部と暗部の2パターンを用意します。
明部と暗部の位置のはデータベース設定で個別に変更できます。

加速ブロック・床パネルの画像規格
加速ブロックは、明部の「上面・底面」「側面」を用意し、その右側に暗部の「上面・底面」「側面」を用意します。
明部と暗部の位置のはデータベース設定で個別に変更できます。

床パネルは基本的には矢印ブロックと同一ですが、
側面のサイズが縦6pxのみになります。ゲーム中では板のように表示されます。
明部と暗部の位置のはデータベース設定で個別に変更できます。

おきもの・キャラクターの画像規格
おきもの・キャラクターの画像は決まったフォーマットを持たず、データベース設定から個別に行う形を取っています。

プレミアム機能について

EXE出力したゲームを他のサービスで頒布できますか
他のサービスや、イベント等で自由に配布・頒布・販売することが可能です。
EXE出力したゲームを販売する場合、別途ロイヤリティはかかりますか
販売を行う場合でも、ロイヤリティは発生しません。
EXE出力したデータの販売は自由に可能となっております。
また、PLiCyでデフォルトで入っている素材は、Game Designer Worldでの使用に限り、
ロイヤリティが発生致しません。
Game Designer以外のツールで使用したい場合のライセンス
音楽ファイルの扱いはどのようになりますか
音楽は内部的にはOGGファイル形式が利用されます。
MP3やMIDI等をアップロードした際は自動的にOGGに変換されます。
音質の劣化が気になる場合は、OGGをアップロードしてご利用ください。
ゲーム中の画像ファイル等は暗号化されますか
ゲームデータ・画像データ・音楽データ・フォントデータは暗号化しております。
フォルダからそのままデータを閲覧したり、音楽を再生することはできません。