- 名前
-
アクターの名前です
- 称号
-
アクターの称号です。ステータス画面で表示されます
- 検索用グループ
-
エディタの検索時に使用できる項目です
- 設定資料メモ・セリフ関連メモ
-
制作中のメモにご利用ください
- プロフィール
-
ステータス画面に表示されるプロフィールです
- 性別
-
ステータス画面に表示される性別です どのような文字でも指定可能です
- 年齢
-
ステータス画面に表示される年齢です どのような文字でも指定可能です
- 出身地
-
ステータス画面に表示される出身地です
- 基本顔グラフィック
-
アクターの顔グラフィックです。
- 口パク
-
ありの場合、口パクを使用します。
- 縦の枚数
-
複数の表情を使いたい場合は、同じサイズの顔グラフィックを縦に連結させてください。顔グラフィックが縦に並んでいる枚数を指定します
- 表情一覧
-
顔グラフィックとして登録する表情です。表情ごとに口パクのありなしを指定可能です。特殊用途を指定すると、メニューやバトル時に特殊表情が使用されます。
- 表情名
-
セリフで選択可能な表情名です
- 表情番号
-
上から順に振られた表情の番号です
- 特殊用途
-
メニュー用やバトル用に使用する表情を指定します。
- マップグラフィック
-
マップ上で表示されるアクターグラフィックです。モーションもセットで指定します。
- バトルフェイス
-
バトルやメニュー画面で使用される小さ目の顔グラフィックです。
- パーティ編成
-
仲間になるか 仲間になる・仲間にならない・パーティから離脱させないの中から選択します。プレミアムのみ編集可能です。
パーティから外せない
入れ替えでこのアクターをパーティから外せなくなります。
※イベントコマンドの命令はこの条件を無視します。
※イベントコマンドでゲーム中に変更可能です。
仲間になる
仲間キャラクターとして扱えます。
※イベントコマンドでゲーム中に変更可能です。
仲間にならない
会話イベント等に使用できます。
入れ替えでこのアクターをパーティから外せなくなります。
※イベントコマンドの命令はこの条件を無視します。
※イベントコマンドでゲーム中に変更可能です。
- 初期レベル
-
ゲーム開始時のレベルです
- 最大レベル
-
このレベル以上のレベルには上がりません。このレベルになると次のレベルまでの数値が0と表示されます。
9999までの値を指定可能です。
- パラメータ
-
アクターのパラメータを設定します
HP
体力です HPが0になると、戦闘不能の状態異常になります
SP
魔法を使うときに消費するポイントです
ST
物理攻撃や射撃攻撃を使うときに消費するポイントです
腕力
主に直接物理攻撃を使うときに考慮するパラメータです
防御
主に物理攻撃を受けるときに考慮するパラメータです
魔力
魔法攻撃を使うときに考慮するパラメータです
抗魔
魔法攻撃を受けるときに考慮するパラメータです
射撃
主に射撃物理攻撃を使うときに考慮するパラメータです
敏捷
回避率・命中率・クリティカル率に影響するパラメータです
- 親愛度
-
アドベンチャー
初期値
ゲーム開始時の親愛度を設定します。
バトル時の上昇値
バトルに勝利した場合に上昇する親愛度です。
小数点以下を設定できますが、変数で取得した場合は整数になります。
親愛度:プレゼント時の印象
イベントコマンド>アイテムのプレゼントで渡した際に変動する信愛度を指定します。
返品の場合は親愛度は変わりません。
指定が無い場合は返品されます。
- 増加率
-
レベルアップでパラメータが上昇する補正値です
- 装備可能
-
装備可能な装備品の種別を指定します。種別ごとに相性が指定でき、装備品のパラメータはその相性が掛け合わされます。
- 装備
-
初期装備を指定します
武器
装備する武器です
防具
装備する防具です
装飾A
装備する装飾です。装飾は2つまで装備可能です
装飾B
装備する装飾です。装飾は2つまで装備可能です
- 習得するスキル
-
指定されたレベルで習得するスキルです。
スキルが無い場合は、アイテム以外の行動ができなくなるため、
初期状態でも何らかのスキルを覚えさせるようにしてください。
イベントでスキルを忘れた場合は、レベルアップで覚えなおすことはありません。
- リストブレイク
-
HPが削られると使えるようになる必殺技です。
リストブレイクを使うと敵の行動が全てリセットされます。スキル
リストブレイク用のスキルを選択します
発動条件となるダメージ量
このダメ―ジ量を受けると、リストブレイクが使えるようになります。
出現アニメーション
カットインの出現演出を指定します
背景
カットインの背景を指定します
効果音
カットインの音を指定します
画像
カットインで使用する画像を指定します
- 属性
-
属性有効度を指定します。
装備品や状態異常と比較し、影響が大きいものが優先されます。半減
その属性の技を受けたときの数値が50%になります
無効
その属性の技を受けたときの数値が0%になります
吸収
その属性の技を受けるとダメージが回復になります
反射
その属性の技を受けると、相手に効果を反射します
弱点
その属性の技を受けたときの数値が150%になります
- 状態異常
-
かからない状態異常や、外れることのない状態異常を指定します
※デフォルトの「自然回復」の状態異常は、毎ターンSPとSTが回復する状態異常です。プレイヤーにその状態名を表示しません、防止
その状態異常にかからなくなります。
※戦闘不能を指定した場合は、状態異常攻撃で変化しません。HPが0になった場合は変化します。
維持
その状態異常に常時かかりつづけます。
- ワールドアクション
-
アドベンチャー
ジャンプ速度
ジャンプでの上昇速度です
ジャンプ速度を維持するフレーム数
このフレーム数だけジャンプを維持します
ジャンプ入力を押し続けている場合に影響を受けるフレーム数
維持フレーム数に加えて、ジャンプキー入力をしている間にジャンプ速度を維持し続けるフレーム数です
落下加速度
毎フレーム、落下速度にこの値が加算されます
落下最高速度
落下速度の最高値です。これ以上高速に落下しません。
歩行加速度
歩行中の場合毎フレーム、XZ移動速度にこの値が加算されます
歩行最高速度
歩行速度の最高値です。これ以上高速に歩行しません。
ダッシュ加速度
ダッシュ中の場合毎フレーム、XZ移動速度にこの値が加算されます
ダッシュ最高速度
歩行速度の最高値です。これ以上高速にダッシュしません。
空中移動加速度
空中移動中の場合毎フレーム、XZ移動速度にこの値が加算されます
空中移動最高速度
空中移動速度の最高値です。これ以上高速に空中移動しません。
減速度
着地中の場合毎フレーム、XZ移動速度からこの値が減算されます。
- 敵キャラ名
-
敵キャラの名前を設定します
- 種別
-
ボスか通常モンスターかを設定します
- 辞書の説明文
-
辞書で表示される敵キャラの説明文です
- メモ
-
敵キャラの設定をメモします
- パラメータ
-
アクターのパラメータを設定します
HP
体力です HPが0になると、戦闘不能の状態異常になります
SP
魔法を使うときに消費するポイントです
ST
物理攻撃や射撃攻撃を使うときに消費するポイントです
腕力
主に直接物理攻撃を使うときに考慮するパラメータです
防御
主に物理攻撃を受けるときに考慮するパラメータです
魔力
魔法攻撃を使うときに考慮するパラメータです
抗魔
魔法攻撃を受けるときに考慮するパラメータです
射撃
主に射撃物理攻撃を使うときに考慮するパラメータです
敏捷
回避率・命中率・クリティカル率に影響するパラメータです
- グラフィック
-
画像を指定します
バトルフェイス
敵の行動時に表示される顔グラフィックを表示します
マップグラフィック
敵のマップグラフィックを指定します
- 動作パターン
-
敵がマップ上でどのように動くかを指定します
地上型 追尾モンスター
歩きながら追いかけてくる敵キャラです。
地上型 歩行モンスター
歩いてうろうろしている敵キャラです
地上型 逃走モンスター
近寄ると逃げる敵キャラです
鳥型 通常モンスター
うろうろ飛んでいる敵キャラです
ハチ型 追尾モンスター
飛びながら近づいてくる敵キャラです
ワシ型 強襲型モンスター
急降下してとびかかってくる敵キャラです
地上型 動かないモンスター
地上で立ち止まっている敵キャラです
鳥型 動かないモンスター
空で止まっている敵キャラです
- 行動パターン
-
バトル中の行動パターンを指定します
全てランダムに実行
ランダムに行動を選択します
行動1~6を順番に実行
行動をローテーションさせます
行動1のあとに行動2~6のいずれかを実行 を繰り返す
変則ローテーションをさせます
行動1,2のいずれかを実行、行動3,4のいずれかを実行、行動5,6のいずれかを実行 を繰り返す
複数パターンに分岐するローテーションをさせます
HPが半分以上なら行動1,2,3のいずれかを実行、HPが半分以下なら行動4,5,6のいずれかを実行
残りHPによりランダムな行動を決定します
高確率で行動1,2を実行、低確率で行動3,4,5,6を実行
高確率と低確率の行動を設定します
行動1(40%)行動2(25%)行動3(18%)行動4(10%)行動5(5%)行動2(2%)の確率で実行
確率により行動を分岐します
- 自動生成
-
敵のパラメータを自動で計算します
行動パターン
重視するパラメータを指定します
レベル
レベルから逆算して敵の強さを計算します。
魔法を使わない
SPを消費する技・魔力が一番影響が高い技を使わなくなります。
消費技を無制限に使う
最大SPと最大STを極度に高い数値に変更します
状態異常を使う
状態異常系の技を使用させます
獲得金が多い
獲得金を高めにします
獲得経験値が多い
獲得経験値を高めにします
ボス
最大HPを高めに設定します
行動パターンも変更
行動
- 行動
-
ターンごとに動作する敵の行動パターンです
何もしない
敵が行動しません
スキルを使用
指定したスキルを使用します。
仲間を呼ぶ
仲間を呼びます。
行動ルーチン変更
他の敵キャラの行動ルーチンに切り替えます
攻撃を受けたときの行動
カウンターの行動を指定します。確率も設定可能です
戦闘開始時の行動
先制攻撃技を指定します
HPが0になったときの行動
敵のHPが0になった際の行動を指定します。バトルの中断にした場合リザルト画面をカットします。
- リストブレイク
-
HPが削られると使えるようになる必殺技です。
リストブレイクを使うと敵の行動が全てリセットされます。スキル
リストブレイク用のスキルを選択します
発動条件となるダメージ量
このダメ―ジ量を受けると、リストブレイクが使えるようになります。
出現アニメーション
カットインの出現演出を指定します
背景
カットインの背景を指定します
効果音
カットインの音を指定します
画像
カットインで使用する画像を指定します
- 獲得経験値
-
勝利時に獲得できる経験値の設定です
推奨レベルから算出
敵のレベルから経験値を計算します
数値指定
経験値を数値で入力します。
- ドロップ
-
敵が落とすアイテムと通貨を設定します
所持金
ドロップする所持金を指定します
副通貨の所持金
ドロップする副通貨の所持金を指定します
アイテム
ドロップするアイテムとドロップ確率を指定します。
装備品
ドロップす装備品とドロップ確率を指定します。
- 属性
-
属性有効度を指定します。
装備品や状態異常と比較し、影響が大きいものが優先されます。半減
その属性の技を受けたときの数値が50%になります
無効
その属性の技を受けたときの数値が0%になります
吸収
その属性の技を受けるとダメージが回復になります
反射
その属性の技を受けると、相手に効果を反射します
弱点
その属性の技を受けたときの数値が150%になります
- 状態異常
-
かからない状態異常や、外れることのない状態異常を指定します
※デフォルトの「自然回復」の状態異常は、毎ターンSPとSTが回復する状態異常です。プレイヤーにその状態名を表示しません、防止
その状態異常にかからなくなります。
※戦闘不能を指定した場合は、状態異常攻撃で変化しません。HPが0になった場合は変化します。
維持
その状態異常に常時かかりつづけます。
- ウインドウ名
-
ウインドウの名前です
- 開始条件
-
ウインドウの開始条件です
開始指定なし
特殊ではない
メニュー処理
Cでメニューを開く際に呼び出されます
アイテムメニュー処理
アイテムウインドウです
スキルメニュー処理
スキルウインドウです
装備メニュー処理
装備ウインドウです
ステータスメニュー処理
ステータスウインドウです
入れ替えメニュー処理
入れ替えウインドウです
辞書メニュー処理
辞書ウインドウです
セーブメニュー処理
セーブウインドウです
敵キャラ図鑑処理
敵キャラ図鑑ウインドウです
デバッグ処理
デバッグウインドウです
オリジナル項目ID10
オリジナルID10のウインドウです
オリジナル項目ID11
オリジナルID11のウインドウです
オリジナル項目ID12
オリジナルID12のウインドウです
プレゼント処理
プレゼントを渡すときに呼び出されるウインドウです
ロード処理
ロード処理の際に呼び出されるウインドウです
イベントから呼び出し
イベントで呼び出すウインドウです
会話で開始(顔あり/名前あり)
名前あり・顔ありの際に使用されるウインドウです
会話で開始(顔あり/名前なし)
名前なし・顔ありの際に使用されるウインドウです
会話で開始(顔なし/名前なし)
名前なし・顔なしの際に使用されるウインドウです
会話で開始(背景透明)
背景透明のセリフで使用されるウインドウです
会話で開始(画面全体)
画面全体のセリフで使用されるウインドウです
選択肢が始まると開始
選択肢で使用されるウインドウです
ショップイベントで開始
購入・売却が可能なショップの際に呼び出されるウインドウです
ショップイベント(購入限定)で開始
購入限定のショップの際に呼び出されるウインドウです
ショップイベント(売却限定)で開始
売却限定のショップの際に呼び出されるウインドウです
宿屋イベントで開始
宿屋の際に呼び出されるウインドウです
ストーリー変更時開始
ストーリーが開始された際に呼び出されるウインドウです
バトルでアイテムを選択した際に開始
バトルでアイテムを選択した際に呼び出されるウインドウです
バトルでスキルを選択した際に開始
バトルでスキルを選択した際に呼び出されるウインドウです
バトルのターゲッティング
バトルでターゲットにカメラを向ける設定と連動するウインドウです
タイトルコール
タイトル時に呼び出されるウインドウです
中断したデータを再開
中断データがある際にゲーム起動時に呼び出されるウインドウです
上書き保存確認
クイックセーブ時に他のゲームのセーブデータが存在する場合に呼び出されるウインドウです
全滅
全滅時に呼び出されるウインドウです
ゲームクリア
ゲームクリア時に呼び出されるウインドウです
- スキン
-
スキンの種類
- 列の数
-
選択肢の列数を指定します
- 文字サイズ
-
基準となる文字のサイズを指定します
- 出現方法
-
ウインドウの出現方法を選択します
瞬間表示
ウインドウを移動させずに出現させます
左から
ウインドウを左からスクロールして出現させます
右から
ウインドウを右からスクロールして出現させます
上から
ウインドウを上からスクロールして出現させます
下から
ウインドウを下からスクロールして出現させます
- X軸位置
-
ウインドウのX軸位置を指定します
- Y軸位置
-
ウインドウのY軸位置を指定します
- 横幅
-
ウインドウの横幅を指定します
- 縦幅
-
ウインドウの縦幅を指定します
- 表示内容
-
ウインドウに描画するテキストや画像情報です
X軸位置
指定する項目のX軸の位置を指定します。マイナスの場合はセルの右側から座標をカウントします。そのため、-1は右端となります。
Y軸位置
指定する項目のY軸の位置を指定します。マイナスは指定できません。
縦幅(0で原寸表示)
画像の縦幅を指定します。0にすると原寸で描画されます。
サイズ
文字サイズを補正します。
カラー
文字色を指定します。カラー情報の変数や、rgba(0,0,0,1)といった形式でも指定可能です
- 表示するパラメータ
-
表示内容で指定できるテキストや画像の表示方式です
テキスト左揃え
X,Y軸位置を左端とした位置にテキストを描画します。
テキスト中央揃え
X,Y軸位置を中央とした位置にテキストを描画します。
テキスト右揃え
X,Y軸位置を右端とした位置にテキストを描画します。。
セリフ文章
イベントコマンド「文章の表示」により表示される内容の文章です
顔グラフィック表示(左上基準)
X,Y軸位置を左上基準として顔グラフィックを描画します
顔グラフィック表示(右下基準)
X,Y軸位置を右下基準として顔グラフィックを描画します
バトルフェイス表示
X,Y軸位置を右上基準としてバトルフェイスを描画します
顔グラフィック表示(メッセージ)
イベントコマンド「文章の表示」により描画される口パクを伴う顔グラフィックです
アイコン表示
X,Y軸位置を左上基準として、指定されたIDのアイコンを描画します
ゲージ(カラーA)
X,Y軸位置を左上基準として、指定された度合で減少しているゲージ(カラーA)を描画します
ゲージ(カラーB)
X,Y軸位置を左上基準として、指定された度合で減少しているゲージ(カラーB)を描画します
ゲージ(カラーC)
X,Y軸位置を左上基準として、指定された度合で減少しているゲージ(カラーC)を描画します
ゲージ(カラーD)
X,Y軸位置を左上基準として、指定された度合で減少しているゲージ(カラーD)を描画します
- 表示する他のウインドウ
-
一緒に表示するサブウインドウを設定します
- スマートフォン版
-
PCとスマートフォンで表示方式を分けるかを設定します
別途設定をする
スマートフォン版のウインドウを別に設定します。コピーボタンを押すとPC版のものをコピーできます。
PC版と同じ
スマートフォン版もPC版と同じ形式で描画します。
- メモ
-
ウインドウのメモです。ゲーム中には表示されません
- 内部ID
-
選択肢で取得するIDの変数名です
- 条件に当てはまる場合除外
-
この条件に当てはまっている項目は、表示対象から除外されます。
例:アイテムの保持数が0の場合とマップで使えないアイテムを除外するためにアイテムの項目では!count,!isMenuViewという指定をしています
- 条件に当てはまる場合選択禁止
-
この条件に当てはまっている項目は、選択できなくなります。
例:スキルの項目では消費がオーバーするものとメニュー画面で使えないスキルを選択禁止にするため!canUse,!isMapmenuという指定をしています
- 参照データ
-
ウインドウを表示する際に参照するゲームデータアドレスです
- プレビュー用参照データ
-
プレビューでテスト表示する際に参照するゲームデータアドレスです。ゲーム中には使用されません
- 実行関数
-
ゲームの内部関数を呼び出します。内部プログラムと連動しているため、基本的に変更しないことを推奨します。
初期設定
ウインドウが呼び出されたときに実行される関数です。
カーソル移動時
カーソルが移動した際に実行される関数です。
決定時
ウインドウが呼び出されたときに実行される関数です。
- 選択肢の設定
-
ウインドウの選択肢処理を制御します
コマンドの記録
前回選んだコマンドの位置を記録し、次回ウインドウを開いた時にコマンド位置を引き継ぎます。
毎回初期化する
毎回選択肢が最初の項目に戻るように設定します。
全選択
全部の項目を選択している演出を行います。
空欄を隠す
何も表示しないの項目の選択肢を隠します。
選択肢なし
背景表示に選択肢のセルが描画せず、最も一番手前にウインドウを表示します
メッセージウインドウ
「文章の表示」用のウインドウとして処理します
- リアルタイム反映
-
常時ウインドウ情報を更新するかの選択です
反映しない
ウインドウ情報は変化しない設定です。
カーソル移動ごとに判定
カーソルが移動したら再描画します。
アイテムの説明文や装備品の情報更新に使用します。
リアルタイム判定(重いです)
毎フレーム再描画をします。デフォルトではプレイ時間表示のみに使用しております。
- 次のウインドウ
-
このウインドウで決定をした後に表示するウインドウです
- 変数代入
-
ウインドウ変数に代入する内容を決定します
変更しない
ウインドウ変数を変更しません。
このウインドウの選択肢番号
選択肢の番号がウインドウ変数に格納されます。
このウインドウの選択内部ID
内部IDで指定している変数の内容が、ウインドウ変数に代入されます。
アイテムの項目でアイテムのIDを指定している場合は、ウインドウ変数にアイテムIDが指定されます
- 詳細設定
-
特殊な条件分岐等を行います。次のウインドウで指定しているウインドウより優先されます。
決定時に選択肢番号が数値と等しいとき
選択肢の番号ごとに、次のウインドウを指定します。
このウインドウの選択肢番号
選択肢の番号がウインドウ変数に格納されます。
このウインドウの選択内部ID
内部IDで指定している変数の内容が、ウインドウ変数に代入されます。
アイテムの項目でアイテムのIDを指定している場合は、ウインドウ変数にアイテムIDが指定されます
決定時にウインドウ変数がXと等しいとき
ウインドウ変数が特定の数値のときの、次のウインドウを指定します。
パラメータが変数条件を満たす場合
特定のゲームデータアドレスが存在する場合の、次のウインドウを指定します。
左キーを押した時
左キーを押した時または左にスワイプしたときに、ウインドウ変数に特定の数値を加算します
右キーを押した時
右キーを押した時または右にスワイプしたときに、ウインドウ変数に特定の数値を加算します
- ゲーム名
-
ゲームの名称を指定します
- タイトル画面
-
タイトル画面の設定を行います。
タイトル名を併記
タイトル画面でゲームタイトルを表記します。
タイトル名を非表示
タイトル画面でゲームタイトルを表記しません。
使用しない
タイトル画面を使用しません。
- タイトル背景
-
タイトル画面の背景です。
- タイトル中景
-
タイトル画面の中景です。
- モード
-
エディタのモードです。
ウォーカー
素早くゲームを制作できるモードです
ベーシック
RPGを制作するシステムを搭載したモードです
アドベンチャー
アドベンチャーゲーム向けのシステムを搭載したモードです
エキスパート(上級者向け)
全ての機能が利用可能な上級者向けのモードです
- バトル方式
-
バトル方式を指定します。
ターン方式
ターンごとに行動する形式のバトルです
タイムライン方式
タイムラインを表示し、時間を軸としたバトル形式です。
- パーティ構成
-
初期パーティを設定します。
アクター
仲間に指定するアクターです
編成
初期パーティに入れるか、初期の控えメンバーに登録するかを選択します
- メニューコマンド
-
メニューで使用するコマンドを設定します。
メニューで表示する文字
選択肢として表示する文字です
個別ヘッダーで表示する文字
ウインドウのヘッダーで文字です
コマンドの内容
メニューコマンドの処理を指定します
- 初期設定
-
初期設定を指定します。
開始時のストーリー
ゲームを開始した時点でのストーリーを指定します
開始時の作戦
ゲーム開始時の作戦を指定します
メインフォント用スキン
アイテムを入手した際やバトルの際のフォントで使用するスキンを指定します
プレイヤーの透明化
ゲーム開始時にプレイヤーを透明にするかを指定します
- パーティ最大人数
-
パーティの最大人数を指定します。メニュー画面の表示設定は自分で行う必要がございます
- 控えメンバーの獲得経験値
-
バトル時に控えの仲間に入る経験値を指定します
- ステータス
-
最大値が0のステータスを隠すかを指定します。SPの最大値が0のアクターでSPが表示されなくなります。
- レベルアップ時
-
レベルアップ時のステータス処理を設定します。
全快する
レベルアップした際にステータスが全て回復します
増加分のHP/SP/STが回復する
レベルアップで上昇したパラメータ分回復をします
残量率を維持
レベルアップした際に、HP/SP/STの減少率を維持します。
レベルアップ前のHP/SP/STのまま
レベルアップした後も現在値のままで、回復を行いません。
- マップで操作するアクター
-
常時特定のアクターを操作するか、パーティ先頭のアクターを操作するかを指定します
- ウインドウの背景
-
レベルアップ時のステータス処理を設定します。
メニュー背景
メニューの背景を指定します。
ショップ背景
ショップの背景を指定します。
宿屋背景
宿屋の背景を指定します。
クリア・全滅時背景
ゲームクリア時・全滅時の背景を指定します。
- ウインドウで使用するマスク対象
-
ウインドウを開いたときに表示されるマスクです。
ウインドウ部分
ウインドウ全体に対して背景マスクを指定します。
選択肢部分
選択肢となる部分に背景マスクを指定します。
カーソル部分
選択中のカーソルとなる部分に背景マスクを指定します。
- ウインドウで使用するマスク
-
「ウインドウで使用するマスク対象」で指定する背景マスクです。
- トランジションマスク描画
-
トランジション中に利用する背景マスクです。
- 売却価格
-
アイテムを売却する最の割引率を指定します。
- 所持金の最大
-
最大の所持金を指定します。
- アイテム一覧
-
アイテム一覧で装備品を表示するかを指定します。
- アイテム表示順
-
アイテムのソート方法を指定します。
入手順
最近入手したものを上から順に表示します。
ID順
ID順に表示します。
種類・強さ順
種類や強さによって並び替えて表示します。
- 新出単語数
-
新出単語として表示するキーワード数をしてします。
- 文字色と辞書登録
-
キーワードが「文章の表示」で使用された場合の処理を指定します。
文章中キーワードを辞書登録し、文字色変更
キーワードを辞書に登録し、そのキーワードをカラーAで表示します。
文章中キーワードの文字色変更
そのキーワードをカラーAで表示します。
文章中キーワードを辞書登録
キーワードを辞書に登録します。
文字色変更や辞書登録をしない
特殊な処理を行いません
- システム画像
-
システム画像を指定します。
アイコン一覧
アイコンで使用される画像を指定します。アイコンのサイズと画像の横幅は固定です。
ゲージ
ゲージの画像を指定します。画像サイズは完全固定です
キャラクターの影
キャラクターや置物の影を指定します。
吹き出し
吹き出し画像を指定します。上半分が話しかけられる距離にいるときの描画、下半分が近づいたときの描画です。
- バトル画像
-
バトルで使用する画像です。
バトルコマンド
バトル用のコマンドです。画像サイズは完全固定です
リザルト
リザルト画面で描画される画像です。
リストブレイク
リストブレイク時に表示される画像です。
バトルフレーム上部
バトル中に画面上部に描画されるフレームです
未指定時背景(味方)
味方のバトルフェイスが存在しない場合に使用される背景画像です
未指定時背景(敵)
敵のバトルフェイスが存在しない場合に使用される背景画像です
タイムラインパーティクル
タイムラインとコマンド上に表示する背景マスクを指定します
タイムライン背景
タイムラインの背景画像を指定します
タイムラインゲージ
タイムラインのゲージ画像を指定します
タイムライン光
タイムラインの明滅画像を指定します。誰が行動中であるかで色が変わります。
- バトルフレーム下部
-
バトル用のフレームです。
上部画像を使用
バトルフレーム上部と同じものを下に描画します
上部画像を縦方向に反転した画像を使用
バトルフレームを縦に反転したものを下に描画します。
上部画像を横方向に反転した画像を使用
バトルフレームを横に反転したものを下に描画します。
上部画像を180度回転した画像を使用
バトルフレームを180度回転したものを下に描画します
- 魔法詠唱バレット
-
魔法詠唱時に描画されるバレットです
- 魔法反射バレット
-
魔法を属性や状態異常で反射する際に描画されるバレットです
- 100,000以上のダメージ表記
-
100,000以上のダメージを与えた際のダメージ表記です。
桁数
表示をカットする桁数です
単位
一番下につける単位です
- バトル後に回復するパラメータ
-
バトル終了時に回復するパラメータです
- カメラワーク
-
カメラの移動制限を行います。
回転処理
カメラの回転を禁止します
位置調整
カメラのズームを禁止します
見上げる位置
カメラで下から見上げる位置を禁止します
見下ろす位置
カメラで上から見下ろす位置を禁止します
- デバッグ
-
デバッグ用処理です。テストプレイのみ反映されます
当たり判定
ワイヤーフレームでキャラクターの当たり判定を表示します
所持金
所持金最大でテストプレイを開始します
アイテム
アイテムを全て所有した状態でテストプレイを開始します
辞書
辞書を全て解放した状態でテストプレイを開始します
- 特殊データ管理
-
その他の処理です
サンプルゲームをロード
指定したサンプルゲームのデータをロードします
ファイルアップロード
ファイルマネージャーを開きます。PCの場合はファイルをドラッグしても開きます。
全消去
アイテム、装備品、スキル、敵キャラデータを全て消去して空白にします。プレミアム会員限定です。
- プロフィール編集
-
対象
直接指定
アクターを直接選びます。
変数指定
変数番号のアクターを変更します。
アクター
変更するアクターを選択します。
変更する項目
名前
名前を変更します。
称号
称号を変更します。
プロフィール
プロフィールを変更します。
性別
性別を変更します。
年齢
年齢を変更します。
出身地
出身地を変更します。
変更する項目
名前
名前を変更します。
称号
称号を変更します。
プロフィール
プロフィールを変更します。
性別
性別を変更します。
年齢
年齢を変更します。
出身地
出身地を変更します。
変更方法
変更する
その文字に変更します。
後ろに付け加える
その文字を後ろに付け加えます。
前に付け加える
その文字を前に付け加えます。
プレイヤーに入力させる
ゲーム中にテキストフォームを開き、プレイヤーに入力させます。
元の文字が初期入力で表示されます。無入力では決定できません。
プレイヤーに入力させる(無入力可)
ゲーム中にテキストフォームを開き、プレイヤーに入力させます。
元の文字が初期入力で表示されます。無入力でも決定できます。
文字
- プロフィール条件分岐
-
比較アクターの種類
直接指定
条件分岐するアクターを直接指定します。
変数指定
変数番号のアクターから条件分岐を行います。
比較内容
名前
名前の内容で条件分岐を行います。
称号
称号の内容で条件分岐を行います。
プロフィール
プロフィールの内容で条件分岐を行います。
性別
性別の内容で条件分岐を行います。
年齢
年齢の内容で条件分岐を行います。
出身地
出身地の内容で条件分岐を行います。
条件
と同じ場合
条件と完全一致した場合
と違う場合
条件と異なる場合
の文字を含む場合
条件の文字を含む場合
の文字を含まない場合
条件の文字を含まない場合
使用しない
条件に影響しません。
比較アクター
比較するアクターを選択します。
- パーティ編成
-
アクターの種類
直接指定
アクターを直接指定します。
変数指定
変数番号のアクターを指定します。
アクター
アクターを選択します。
処理
パーティに加入させる
指定アクターをパーティに加入させます。
離脱させる
指定アクターをパーティから離脱させます。
控えに移動させる
指定アクターを控えに移動させます。
パーティから外せないようにする
指定アクターをパーティから外れないようにします。
パーティから外せるようにする
指定アクターをパーティから外せるようにします。
- 全回復
-
全回復する対象
アクター
アクターを全回復します。
パーティ全員
パーティを全回復します。
控え含む仲間全員
控えを含む、仲間全員を全回復します。
- 装備品の変更
-
アクター
装備を変更するアクターを選択します。
方式
装備する
選択した装備品を装備させます。
装備を外す
選択した部位の装備品を外します。
装備品
装備する装備品を選択します。
装備カ所
武器
武器を外します。
防具
防具を外します。
装飾A
装飾Aを外します。
装飾B
装飾Bを外します。
全て
未装備状態にします。
- レベルアップ
-
アクターの種類
直接指定
直接アクターを指定します。
変数指定
変数番号のアクターを指定します。
アクター
アクターを選択します。
数値
変動するレベルの値を入力します。
レベルの変動
数値分のレベルを増やす
数値分のレベルを増加させます。
数値分のレベルまで上げる
数値分のレベルまでレベルを上げます。
数値分のレベルを減らす
数値分のレベルを減少させます。
数値分のレベルまで下げる
数値分のレベルまでレベルを下げます。
仲間の平均レベルまで上げる
仲間の平均レベルまでレベルを上げます。
- スキル習得
-
アクターの種類
直接指定
直接アクターを指定します。
変数指定
変数番号のアクターを指定します。
アクター
アクターを選択します。
スキル
影響を与えるスキルを選択します。
影響
覚える
選択したスキルを覚えさせます。
忘れる
選択したスキルを忘れさせます。
メッセージを表示
チェックを入れると、スキルの習得に関するメッセージが表示されます。
- アクターの顔グラフィック変更
-
アクターの種類
直接指定
直接アクターを指定します。
変数指定
変数番号のアクターを指定します。
アクター
アクターを選択します。
顔グラフィックを変更
変更先の顔グラフィックを選択します。
- アクターのマップグラフィック変更
-
アクターの種類
直接指定
直接アクターを指定します。
変数指定
変数番号のアクターを指定します。
アクター
アクターを選択します。
マップグラフィックを変更
変更先のマップグラフィックと、モーションを選択します。
- アクターのバトルフェイス変更
-
アクターの種類
直接指定
直接アクターを指定します。
変数指定
変数番号のアクターを指定します。
アクター
アクターを選択します。
バトルフェイスを変更
変更先のバトルフェイスを選択します。
- アクターの表情設定
-
アクター
設定するアクターを選択します。
表情
アクターの表情を選択します。
特殊用途
なし
表情を特殊用途に使用しません。
メニュー用
メニューの顔グラフィックにこの表情を使用します。
バトル用
バトルの基本表情にこの表情を使用します。
バトル攻撃
攻撃時にこの表情を使用します。
バトル被弾
被弾にこの表情を使用します。
バトル戦闘不能
戦闘不能にこの表情を使用します。
バトル勝利
勝利時にこの表情を使用します。
- アクターのパラメータ変更
-
アクターの種類
直接指定
直接アクターを指定します。
変数指定
変数番号のアクターを指定します。
アクター
アクターを選択します。
変更するパラメータ
最大HP
最大HPの数値を変更します。
最大SP
最大SPの数値を変更します。
最大ST
最大STの数値を変更します。
腕力
腕力の数値を変更します。
防御
防御の数値を変更します。
魔力
魔力の数値を変更します。
抗魔
抗魔の数値を変更します。
射撃
射撃の数値を変更します。
敏捷
敏捷の数値を変更します。
HP
HPの数値を変更します。
SP
SPの数値を変更します。
ST
STの数値を変更します。
増加値
パラメータの増減値を指定します。-の数値を入れると減算されます。
戦闘不能を許可する
チェックすると、戦闘不能になるまで減算されます。
- アクターのワールドアクション変更
-
アクターの種類
直接指定
直接アクターを指定します。
変数指定
変数番号のアクターを指定します。
アクター
アクターを選択します。
変更するパラメータ
ジャンプ速度
ジャンプでの上昇速度です
ジャンプ速度を維持するフレーム数
このフレーム数だけジャンプを維持します
ジャンプ入力を押し続けている場合に影響を受けるフレーム数
維持フレーム数に加えて、ジャンプキー入力をしている間にジャンプ速度を維持し続けるフレーム数です
落下加速度
毎フレーム、落下速度にこの値が加算されます
落下最高速度
落下速度の最高値です。これ以上高速に落下しません。
歩行加速度
歩行中の場合毎フレーム、XZ移動速度にこの値が加算されます
歩行最高速度
歩行速度の最高値です。これ以上高速に歩行しません。
ダッシュ加速度
ダッシュ中の場合毎フレーム、XZ移動速度にこの値が加算されます
ダッシュ最高速度
歩行速度の最高値です。これ以上高速にダッシュしません。
空中移動加速度
空中移動中の場合毎フレーム、XZ移動速度にこの値が加算されます
空中移動最高速度
空中移動速度の最高値です。これ以上高速に空中移動しません。
減速度
着地中の場合毎フレーム、XZ移動速度からこの値が減算されます。
変更方法
に変更
その値を変数に代入します
増やす
その値を変数に加算します
減らす
その値を変数から減算します
- アクターの状態異常変更
-
アクターの種類
直接指定
直接アクターを指定します。
変数指定
変数番号のアクターを指定します。
アクター
アクターを選択します。
状態異常
状態異常を指定します。なお、バトル終了後に治癒する状態異常は表示されません。表示したい場合は状態異常を「バトル後に治癒しない」にしてください。
効果
変化させる
指定の状態異常を付与します。
治癒する
指定の状態異常を治癒します。
- アクターの装備可能判定を変更
-
アクターの種類
直接指定
直接アクターを指定します。
変数指定
変数番号のアクターを指定します。
アクター
アクターを選択します。
装備可能判定
装備可能にする
その装備の種別を装備可能にします
装備不能にする
その装備の種別を装備不能にします
全て装備不能にする
何も装備できない状態にします
装備の種別
装備の種別を指定します。
相性
装備時の相性を指定します。
- リストブレイクの変更
-
アクターの種類
直接指定
直接アクターを指定します。
変数指定
変数番号のアクターを指定します。
アクター
アクターを選択します。
スキル
変更先のスキルを指定します。
発動条件となるダメージ量
発動条件のダメージ量を入力します。
出現アニメーション
右からスライド
右からキャラクター画像がスライドインします。
左からスライド
左からキャラクター画像がスライドインします。
ズームアウト
キャラクター画像がズームアウトします。
左右からクロス
左右からキャラクター画像がスライドインします。
背景
リストブレイク用の背景・パーティクルを選択します。
効果音
リストブレイク用の効果音を選択します。
キャラクター画像
リストブレイク用のキャラクター画像を選択します。
背景画像
リストブレイク用の背景静止画像を選択します。
前面画像
リストブレイク用の前面静止画像を選択します。
- アクターの親愛度変更
-
アクターの種類
直接指定
直接アクターを指定します。
変数指定
変数番号のアクターを指定します。
アクター
アクターを選択します。
加算する種別
直接指定
指定された数値を加算します。
変数指定
指定の変数の数値を加算します。
親愛度に加算する値
親愛度に加算する値を入力します。
- アクターの親愛度分岐
-
比較アクターの種類
直接指定
直接アクターを指定します。
変数指定
変数番号のアクターを指定します。
比較アクター
比較対象のアクターを選択します。
条件
数値
数値で比較します
変数
数値で比較します
全アクターで一番高い親愛度
一番高い親愛度の高いアクターと親愛度を比較します
全アクターで一番低い親愛度
一番高い親愛度の低いアクターと親愛度を比較します
- 変数操作
-
設定
変数
代入する変数です
変数の変数
該当の変数の数値番号の変数に代入します
変更する変数
指定する変数です
演算
数値
結果に使用する数値です
変数
結果に使用する変数です
に変更
その値を変数に代入します
増やす
その値を変数に加算します
減らす
その値を変数から減算します
減らす(0より小さくしない)
その値を変数から減算します。ただし結果が0より小さい場合は0になります。
倍にする
その値を変数に乗算します
で割る(少数あり)
その値で割ります。結果は少数になることもあります。
で割る(切り捨て)
その値で割ります。結果を切り捨てて整数にします。
で割る(四捨五入)
その値で割ります。結果を四捨五入して整数にします。
で割る(切り上げ)
その値で割ります。結果を切り上げて整数にします。
で割ったときのあまり
その値で割ったときの余りを代入します。
以下で0以上のランダムな数値に変更
0~その値の乱数(整数)をその値に代入します。
- パラメータを変数に代入
-
代入先
代入先の変数を指定します
アクター(変数指定)パラメータ
アクターパラメータ
レベル
アクターのレベルを変数に格納します(装備品・状態異常の効果も適用)
累計経験値
アクターの累計経験値を変数に格納します
経験値
アクターの経験値を変数に格納します
次のレベルまで
アクターの次のレベルまでに必要な経験値を変数に格納します
HP
アクターの現在のHPを変数に格納します
SP
アクターの現在のSPを変数に格納します
ST
アクターの現在のSTを変数に格納します
最大HP
アクターの最大HPを変数に格納します(装備品・状態異常の効果も適用)
最大SP
アクターの最大SPを変数に格納します(装備品・状態異常の効果も適用)
最大ST
アクターの最大STを変数に格納します(装備品・状態異常の効果も適用)
腕力
アクターの腕力を変数に格納します(装備品・状態異常の効果も適用)
防御
アクターの防御を変数に格納します(装備品・状態異常の効果も適用)
魔力
アクターの魔力を変数に格納します(装備品・状態異常の効果も適用)
抗魔
アクターの抗魔を変数に格納します(装備品・状態異常の効果も適用)
射撃
アクターの射撃を変数に格納します(装備品・状態異常の効果も適用)
敏捷
アクターの敏捷を変数に格納します(装備品・状態異常の効果も適用)
親愛度
アクターの親愛度を変数に格納します
年齢
アクターの年齢を変数に格納します(数値ではない場合は0になります)
最大レベル
アクターの最大レベルを変数に格納します
装備武器の装備品ID
アクターが装備している武器の装備品のIDを変数に格納します(装備無しの場合は-1)
装備防具の装備品ID
アクターが装備している防具の装備品のIDを変数に格納します(装備無しの場合は-1)
装備装飾Aの装備品ID
アクターが装備している装飾Aの装備品のIDを変数に格納します(装備無しの場合は-1)
装備装飾Bの装備品ID
アクターが装備している装飾Bの装備品のIDを変数に格納します(装備無しの場合は-1)
パーティの何番目
パーティの何番目に居るかを返します。先頭は0です。パーティに加入していない場合は-1です。
パーティ情報
パーティの人数
現在のパーティの人数を変数に格納します。
控えを含む仲間の人数
現在の控えを含む仲間の人数を変数に格納します。
控えメンバーの人数
現在の控えメンバーの人数を変数に格納します。
平均レベル
現在の仲間の平均レベルを変数に格納します。
最高レベル
現在の仲間の最高レベルを変数に格納します。
最低レベル
現在の仲間の最低レベルを変数に格納します。
プレイ時間(秒)
プレイ時間(秒)を変数に格納します。
所持金
所持金を変数に格納します。
所持金(副通貨)
副通貨の所持金を変数に格納します。
ストップウォッチの時間(秒)
ストップウォッチイベントで動作中の時間を変数に格納します。
バトル回数
バトル回数を変数に格納します。
勝利回数
勝利回数を変数に格納します。
敗北回数
敗北回数を変数に格納します。
逃走回数
逃走回数を変数に格納します。
中断回数
中断回数を変数に格納します。(ストップウォッチのカウント0、敵の行動でのバトル中断で発生)
現在のマップID
現在いるマップIDを変数に格納します。
イベント座標情報
アクター座標情報
アクター座標情報で、操作中のプレイヤーを指定した場合はプレイヤーの座標情報が取得可能です。
X(マス目)
X座標のマス目位置を変数に格納します。
Y(マス目)
Y座標のマス目位置を変数に格納します。
Z(マス目)
Z座標のマス目位置を変数に格納します。
X(ワールド座標)
X座標のワールド座標を変数に格納します。ワールド座標はマス目の32倍のスケールで現在存在する位置を取得可能です。
Y(ワールド座標)
Y座標のワールド座標を変数に格納します。ワールド座標はマス目の32倍のスケールで現在存在する位置を取得可能です。
Z(ワールド座標)
Z座標のワールド座標を変数に格納します。ワールド座標はマス目の32倍のスケールで現在存在する位置を取得可能です。
横幅
当たり判定の横幅を変数に格納します。
縦幅
当たり判定の縦幅を変数に格納します。
奥行
当たり判定の奥行を変数に格納します。
X速度
当たり判定のX軸移動速度を変数に格納します。
Y速度
当たり判定のY軸移動速度を変数に格納します。
Z速度
当たり判定のZ軸移動速度を変数に格納します。
向き:左=0、右=1
左向きなら0、右向きなら1を変数に格納します。
踏んでいるか:踏んでいない=0、踏んでいる=1
プレイヤーがイベントを踏んでいない場合は0、踏んでいる場合は1を変数に格納します。
ウインドウ選択情報
ウインドウ
取得したいウインドウを選択します。
選択肢のID
そのウインドウで最後に選んだIDを変数に格納します。
選択肢の番号
そのウインドウで最後に選んだ選択肢番号を変数に格納します。
システム情報
現在の西暦
現在の西暦を変数に格納します。
現在の月
現在の月を変数に格納します。
現在の日
現在の日を変数に格納します。
現在の時
現在の時を変数に格納します。
現在の分
現在の分を変数に格納します。
現在の秒
現在の秒を変数に格納します。
現在のミリ秒
現在のミリ秒を変数に格納します。
現在の曜日(0:日,1:月,2:火...)
日曜は0,月曜は1,火曜は2,水曜は3,木曜は4,金曜は5,土曜は6を変数に格納します。
現在の西暦(協定世界時)
現在の協定世界時の西暦を変数に格納します。
現在の月(協定世界時)
現在の協定世界時の月を変数に格納します。
現在の日(協定世界時)
現在の協定世界時の日を変数に格納します。
現在の時(協定世界時)
現在の協定世界時の時を変数に格納します。
現在の分(協定世界時)
現在の協定世界時の分を変数に格納します。
現在の秒(協定世界時)
現在の協定世界時の秒を変数に格納します。
現在のミリ秒(協定世界時)
現在の協定世界時のミリ秒を変数に格納します。
現在の曜日(協定世界時)
協定世界時の曜日情報を変数に格納します。
直接指定
アドレスを直接入力して変数を取得します。
外側に[]は不要です。
- 変数の条件分岐
-
比較対象
変数
変数を参照します
変数の変数
変数が指定している変数を参照します
条件
変数
変数を参照します
数値
数値と比較します
それ以外
それまでの条件に当てはまらない場合の処理です
使用しない
その条件を使用しません
比較
と同じ場合
比較対象と条件が同じ場合実行される処理です
以上の場合
比較対象が条件以上の場合実行される処理です
以下の場合
比較対象が条件以下の場合実行される処理です
より大きい場合
比較対象が条件より大きいの場合実行される処理です
より小さい場合
比較対象が条件より小さいの場合実行される処理です
と異なる場合
比較対象が条件と異なる場合実行される処理です
- ボタン入力
-
ボタン情報を取得します。並列イベントで取得することを推奨します
代入先の変数
ボタン情報を代入する変数です
ボタン
決定ボタン
Zキー,Enterキー,Spaceキー,ゲームパッド1ボタン,スマホZボタン
キャンセルボタン
Xキー,Etcキー,NumINSキー,ゲームパッド2ボタン,スマホXボタン
サブボタン
Cキー,Shiftキー,ゲームパッド3ボタン,スマホCボタン
サブボタン2
Vキー,ゲームパッド4ボタン(スマホ判定なし)
上ボタン
上キー(スマホ判定なし)
下ボタン
下キー(スマホ判定なし)
左ボタン
左キー(スマホ判定なし)
右ボタン
右キー(スマホ判定なし)
方向ボタン
上下左右キーのいずれか(スマホ判定なし)
画面のどこか
画面のどこかがクリック、タップされているかを判定
検知方式
押されている場合に1を代入
ボタンの条件を満たしている場合は、変数に1、満たしていない場合は、変数に0を代入します
押されていない場合に1を代入
ボタンの条件を満たしている場合は、変数に0、満たしていない場合は、変数に1を代入します
押されるまで待ち1を代入
ボタンが押されるまで待機します。変数に対して待機中は0、待機が終わると1を代入します
- ファンディスク販売確認
-
購入済みファンディスクID
確認するファンディスクです
所有している場合
プレイ中のアカウントがファンディスクを所有している場合の処理です
所有していない場合
プレイ中のアカウントがファンディスクを所有していない場合の処理です
ログインしていない場合
プレイヤーがPLiCyにログインしていない場合の処理です
条件分岐
決定ボタン
Zキー,Enterキー,Spaceキー,ゲームパッド1ボタン,スマホZボタン
キャンセルボタン
Xキー,Etcキー,NumINSキー,ゲームパッド2ボタン,スマホXボタン
サブボタン
Cキー,Shiftキー,ゲームパッド3ボタン,スマホCボタン
サブボタン2
Vキー,ゲームパッド4ボタン(スマホ判定なし)
上ボタン
上キー(スマホ判定なし)
下ボタン
下キー(スマホ判定なし)
左ボタン
左キー(スマホ判定なし)
右ボタン
右キー(スマホ判定なし)
方向ボタン
上下左右キーのいずれか(スマホ判定なし)
画面のどこか
画面のどこかがクリック、タップされているかを判定
- 画像ピクチャを作る
-
ゲーム画面上に、イラストなどの2D画像を配置することができます。
GameDesignerWorldではこれらの画像をピクチャと呼びます。
ピクチャは左上のプレビュー画面で、画像をドラッグしながら配置します。(座標による直接配置も可能)画像
表示する画像を指定します。
レイヤー
画像の表示順のことです。レイヤーの数字が大きいほど優先的に表示されます。
レイヤーx以上のピクチャは、顔グラフィックやウインドウよりも優先的に表示されます。
1つのレイヤーにつき扱えるピクチャは1つです。同一レイヤーに2つ以上のピクチャを指定すると、後から指定した方のピクチャに書き変わります。
座標の設定
ピクチャの座標(位置)の設定です。
「直接指定」:それぞれの座標に、直接数値を指定します。
「変数番号で指定」:それぞれの座標に、変数を指定します。変数は、イベント実行時の値が代入されます。
X座標
ピクチャのX位置を指定します。
Y座標
ピクチャのY位置を指定します。
拡大率
ピクチャの大きさを指定します。縦と横それぞれに値を入力することが可能です。
色調変化
ピクチャの色味を変えることができます。
赤の強さ・緑の強さ・青の強さ・グレースケールは、プレビューに反映されません。
「赤の強さ」:赤色の強さを変化させます。値が高いほど赤くなります。基準値=1
「緑の強さ」:緑色の強さを変化させます。値が高いほど緑になります。基準値=1
「青の強さ」:青色の強さを変化させます。値が高いほど青くなります。基準値=1
「グレースケール」:彩度(色のあざやかさ)を変化させます。値が高いほど灰色になります。基準値=0
「透明度」:透明度を変化させます。値が高いほど透明になります。基準値=0
基準点
ピクチャの座標の基準点を決めます。
「基準点は中央」:ピクチャの中央がX、Y座標の位置になります。
「基準点は左上」:ピクチャの左上がX、Y座標の位置になります。
「基準点は左」:ピクチャの左がX、Y座標の位置になります。
「基準点は上」:ピクチャの上がX、Y座標の位置になります。
「基準点は下」:ピクチャの下がX、Y座標の位置になります。
「基準点は右上」:ピクチャの右上がX、Y座標の位置になります。
「基準点は右」:ピクチャの右がX、Y座標の位置になります。
「基準点は右下」:ピクチャの右下がX、Y座標の位置になります。
回転 度数 自動回転 ジャンプ
ピクチャを回転した状態で表示させます。
自動回転を選択すると、消去するまで自動で回転し続けます。
「~度回転」:右方向に~度回転した状態で表示させます。15度刻みで角度が指定可能です。
「右方向に自動回転」:右方向に、消去するまで自動で回転し続けます。
「右方向に自動高速回転」:右方向に、高速で消去するまで自動で回転し続けます。
「左方向に自動回転」:左方向に、消去するまで自動で回転し続けます。
「左方向に自動高速回転」:左方向に、高速で消去するまで自動で回転し続けます。
「自動ジャンプ」:消去するまで自動でジャンプし続けます。
出現にかける時間
ピクチャが出現するまでの時間を設定します。
0秒の場合、フェードなしで即時に表示されます。
0以外の数値の場合、指定時間の秒数でフェードイン表示されます。
タッチ時に実行するコモンイベント
ピクチャをクリック・タッチした時に呼び出すコモンイベントを設定します。
タップ開始時に実行するコモンイベント
タップ開始時に実行するコモンイベントを設定します。ボタンを押した瞬間の判定ができます。
タップ終了時に実行するコモンイベント
タップ開始時に実行するコモンイベントを設定します。ボタンを離した瞬間の判定ができます。
プレビュー
プレビュー画面です
- 文字ピクチャを作る
-
ゲーム画面上に、文字のピクチャを配置することができます。
文字ピクチャには、スキンとシステム文字色が適用できるほか
背景としてウインドウを設定することも可能です。
また通常のピクチャ同様、移動や拡大縮小が可能です。スキン
文字に適用するスキンを選択します。
レイヤー
画像の表示順のことです。レイヤーの数字が大きいほど優先的に表示されます。
レイヤーx以上のピクチャは、顔グラフィックやウインドウよりも優先的に表示されます。
表示する文章
文字ピクチャとして表示する文章を入力します。
文字色
システムの文字カラーから文字色を設定することができます。
背景ウインドウ
適用されたスキンを元に背景ウインドウを表示するかどうかを設定します。
ウインドウの大きさは、文字に合わせて自動で決定されます。
「表示」:ウインドウが表示されます。
「なし」:ウインドウは表示されず、文字だけが表示されます。
文字サイズ
文字の大きさを数値で指定します。
座標の設定
ピクチャの座標(位置)の設定です。
「直接指定」:それぞれの座標に、直接数値を指定します。
「変数番号で指定」:それぞれの座標に、変数を指定します。変数は、イベント実行時の値が代入されます。
X座標
ピクチャのX位置を指定します。
Y座標
ピクチャのY位置を指定します。
拡大率
ピクチャの大きさを指定します。縦と横それぞれに値を入力することが可能です。
色調変化
ピクチャの色味を変えることができます。
赤の強さ・緑の強さ・青の強さ・グレースケールは、プレビューに反映されません。
「赤の強さ」:赤色の強さを変化させます。値が高いほど赤くなります。基準値=1
「緑の強さ」:緑色の強さを変化させます。値が高いほど緑になります。基準値=1
「青の強さ」:青色の強さを変化させます。値が高いほど青くなります。基準値=1
「グレースケール」:彩度(色のあざやかさ)を変化させます。値が高いほど灰色になります。基準値=0
「透明度」:透明度を変化させます。値が高いほど透明になります。基準値=0
基準点
ピクチャの座標の基準点を決めます。
「基準点は中央」:ピクチャの中央がX、Y座標の位置になります。
「基準点は左上」:ピクチャの左上がX、Y座標の位置になります。
「基準点は左」:ピクチャの左がX、Y座標の位置になります。
「基準点は上」:ピクチャの上がX、Y座標の位置になります。
「基準点は下」:ピクチャの下がX、Y座標の位置になります。
「基準点は右上」:ピクチャの右上がX、Y座標の位置になります。
「基準点は右」:ピクチャの右がX、Y座標の位置になります。
「基準点は右下」:ピクチャの右下がX、Y座標の位置になります。
回転・自動回転
ピクチャを回転した状態で表示させます。
自動回転を選択すると、消去するまで自動で回転し続けます。
「~度回転」:右方向に~度回転した状態で表示させます。15度刻みで角度が指定可能です。
「右方向に自動回転」:右方向に、消去するまで自動で回転し続けます。
「右方向に自動高速回転」:右方向に、高速で消去するまで自動で回転し続けます。
「左方向に自動回転」:左方向に、消去するまで自動で回転し続けます。
「左方向に自動高速回転」:左方向に、高速で消去するまで自動で回転し続けます。
「自動ジャンプ」:消去するまで自動でジャンプし続けます。
出現にかける時間
ピクチャが出現するまでの時間を設定します。
0秒の場合、フェードなしで即時に表示されます。
0以外の数値の場合、指定時間の秒数でフェードイン表示されます。
タッチ時に実行するコモンイベント
ピクチャをクリック・タッチした時に呼び出すコモンイベントを設定します。
タップ開始時に実行するコモンイベント
タップ開始時に実行するコモンイベントを設定します。ボタンを押した瞬間の判定ができます。
タップ終了時に実行するコモンイベント
タップ開始時に実行するコモンイベントを設定します。ボタンを離した瞬間の判定ができます。
- ゲージピクチャを作る
-
2つの変数をもとに、ゲージのピクチャを作成することができます。
「ゲージの現在地」「ゲージの最大値」にそれぞれ代入した変数を操作すると
自動的にゲージピクチャ内のゲージは増減します。(ゲージピクチャの再描画は必要ありません)ゲージ
3種類のカラーを選択することができます。
使用する変数
ゲージに使用する変数を2つ指定します。
「ゲージの現在値」:ゲージの現在値として使用する変数を指定します。
「ゲージの最大値」:ゲージの最大値として使用する変数を指定します。
レイヤー
画像の表示順のことです。レイヤーの数字が大きいほど優先的に表示されます。
レイヤーx以上のピクチャは、顔グラフィックやウインドウよりも優先的に表示されます。
座標の設定
ピクチャの座標(位置)の設定です。
「直接指定」:それぞれの座標に、直接数値を指定します。
「変数番号で指定」:それぞれの座標に、変数を指定します。変数は、イベント実行時の値が代入されます。
X座標
ピクチャのX位置を指定します。
Y座標
ピクチャのY位置を指定します。
拡大率
ピクチャの大きさを指定します。縦と横それぞれに値を入力することが可能です。
色調変化
ピクチャの色味を変えることができます。
赤の強さ・緑の強さ・青の強さ・グレースケールは、プレビューに反映されません。
「赤の強さ」:赤色の強さを変化させます。値が高いほど赤くなります。基準値=1
「緑の強さ」:緑色の強さを変化させます。値が高いほど緑になります。基準値=1
「青の強さ」:青色の強さを変化させます。値が高いほど青くなります。基準値=1
「グレースケール」:彩度(色のあざやかさ)を変化させます。値が高いほど灰色になります。基準値=0
「透明度」:透明度を変化させます。値が高いほど透明になります。基準値=0
基準点
ピクチャの座標の基準点を決めます。
「基準点は中央」:ピクチャの中央がX、Y座標の位置になります。
「基準点は左上」:ピクチャの左上がX、Y座標の位置になります。
「基準点は左」:ピクチャの左がX、Y座標の位置になります。
「基準点は上」:ピクチャの上がX、Y座標の位置になります。
「基準点は下」:ピクチャの下がX、Y座標の位置になります。
「基準点は右上」:ピクチャの右上がX、Y座標の位置になります。
「基準点は右」:ピクチャの右がX、Y座標の位置になります。
「基準点は右下」:ピクチャの右下がX、Y座標の位置になります。
回転・自動回転
ピクチャを回転した状態で表示させます。
自動回転を選択すると、消去するまで自動で回転し続けます。
「~度回転」:右方向に~度回転した状態で表示させます。15度刻みで角度が指定可能です。
「右方向に自動回転」:右方向に、消去するまで自動で回転し続けます。
「右方向に自動高速回転」:右方向に、高速で消去するまで自動で回転し続けます。
「左方向に自動回転」:左方向に、消去するまで自動で回転し続けます。
「左方向に自動高速回転」:左方向に、高速で消去するまで自動で回転し続けます。
「自動ジャンプ」:消去するまで自動でジャンプし続けます。
出現にかける時間
ピクチャが出現するまでの時間を設定します。
0秒の場合、フェードなしで即時に表示されます。
0以外の数値の場合、指定時間の秒数でフェードイン表示されます。
タッチ時に実行するコモンイベント
ピクチャをクリック・タッチした時に呼び出すコモンイベントを設定します。
タップ開始時に実行するコモンイベント
タップ開始時に実行するコモンイベントを設定します。ボタンを押した瞬間の判定ができます。
タップ終了時に実行するコモンイベント
タップ開始時に実行するコモンイベントを設定します。ボタンを離した瞬間の判定ができます。
- ピクチャを移動
-
指定したレイヤーの「ピクチャ」「文字ピクチャ」「ゲージピクチャ」の移動や色調変化を行います。
レイヤー
移動させるピクチャのレイヤーを選択します。
座標の設定
ピクチャの移動先座標(位置)の設定です。
「直接指定」:それぞれの座標に、直接数値を指定します。
「変数番号で指定」:それぞれの座標に、変数を指定します。変数は、イベント実行時の値が代入されます。
X座標
ピクチャの移動先X位置を指定します。
Y座標
ピクチャの移動先Y位置を指定します。
拡大率
ピクチャの大きさを指定します。縦と横それぞれに値を入力することが可能です。
色調変化
ピクチャの色味を変えることができます。
赤の強さ・緑の強さ・青の強さ・グレースケールは、プレビューに反映されません。
「赤の強さ」:赤色の強さを変化させます。値が高いほど赤くなります。基準値=1
「緑の強さ」:緑色の強さを変化させます。値が高いほど緑になります。基準値=1
「青の強さ」:青色の強さを変化させます。値が高いほど青くなります。基準値=1
「グレースケール」:彩度(色のあざやかさ)を変化させます。値が高いほど灰色になります。基準値=0
「透明度」:透明度を変化させます。値が高いほど透明になります。基準値=0
移動にかける時間
ピクチャが移動するまでの時間を設定します。
0秒の場合、即時に移動・拡大縮小が適用されます。
0以外の数値の場合、指定時間の秒数で少しずつ移動・拡大縮小が適用されます。(移動補完)
ディレイ
「移動開始させるまでの時間」を指定します。
ディレイをかけた場合、指定時間までは何も起こらず、指定時間を過ぎてから移動・拡大が開始されます。
別のエフェクトを表示させてからピクチャを消去する、などの処理に使用します。
移動完了まで待機
チェックを入れると、移動完了するまで次のイベントコマンド処理を停止します。
- ピクチャを消去
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指定したレイヤーの「ピクチャ」「文字ピクチャ」「ゲージピクチャ」の消去を行います。
レイヤー
消去させるピクチャのレイヤーを選択します。
数値に-1を指定すると、すべてのピクチャが消去されます。
- ピクチャアニメーション
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指定したレイヤーのピクチャを任意の数値で分割し、アニメーション表示させます。
レイヤー
移動させるピクチャのレイヤーを選択します。
分割数
アニメーションの枚数を指定します。
「横」:横方向の分割数を指定します。数値が1の場合分割しません。
「縦」:縦方向の分割数を指定します。数値が1の場合分割しません。
座標
アニメーションの開始コマとアニメーションに使用するコマ数を指定します。
コマは左上から横に数えられ、一番右まで行くと次の段に移動します。
【横4、縦3段のアニメーションを数える場合】
1234
5678
9
「開始番号」:アニメーションを開始させるコマを指定します。
「コマ数」:アニメーションに使うコマ数を指定します。
3コマ目から5コマ使う場合、開始番号=3、コマ数=5と指定します。
・横に5枚並べたスプライトを往復アニメーションさせたい場合の記入例
(画像)
アニメーション時間
アニメーションの1枚ごとの切り替え時間を指定します。
順番にアニメーション一回
1回だけ指定開始番号から指定コマ数のアニメーションを表示します。
順番にループアニメーション
消去するまで、指定開始番号から指定コマ数のアニメーションを表示し続けます。
往復型ループアニメーション
消去するまで、指定開始番号から指定コマ数のアニメーションを往復表示し続けます。
最後のコマまで表示された後は、最初の指定コマまで逆順に表示されます。
アニメーション消去
アニメーションを消去します。
- リストブレイク演出
-
フィールド上で、「リストブレイク」の演出を再生します。
表示する種別
「アクター」:アクターのリストブレイクを選択します。
「エネミー」:エネミーのリストブレイクを選択します。
効果音の再生
チェックを入れると、リストブレイク用の効果音を再生しません。
表示完了まで待機
チェックを入れると、表示完了するまで次のイベントコマンド処理を停止します。
- ピクチャの背景化
-
表示中のピクチャの描画エリアに背景を適応します。
対象ピクチャ
背景化を適応するピクチャのレイヤーを指定します
対応させるマスク
対応させるマスクを指定します
- 画面を揺らす
-
揺らす
横に揺らす
横方向に画面をゆらします。
縦に揺らす
縦方向に画面をゆらします。
奥に揺らす
奥行方向に画面をゆらします。
ピクチャを横に揺らす
画面は固定した状態で、ピクチャを横にゆらします。
ピクチャを縦に揺らす
画面は固定した状態で、ピクチャを縦にゆらします。
バイブレーション
スマートフォンのバイブレーション機能を起動します。
継続時間
ゆらす時間を秒で入力します。
終わるまで待機する
チェックを入れると、シェイクが終わるまでイベント処理が停止します。
- サウンド設定
-
タイプ
BGM
音楽を再生します。ループ再生されます。
効果音
効果音を再生します。ループ再生されません。
ボイス
ボイス効果音を再生します。1度に1つのみ再生されます。
繰り返し効果音
効果音を再生します。ループ再生されます。
BGMを一時記憶する
再生中のBGMを一時的に記憶します。
一時記憶したBGMを再生する
「BGMを一時記憶する」で記憶したBGMを再生します。
マップ移動時の設定
チェックを入れると、マップ移動した際も同じBGMが再生されます。
- 画面の色補正
-
画面色を補正する
画面の色を指定色の色味に変化させます。
画面をフラッシュさせる
画面に指定色のフラッシュをたきます。
赤の強さ
赤色の強さを変化させます。値が高いほど赤くなります。基準値=1
緑の強さ
緑色の強さを変化させます。値が高いほど緑になります。基準値=1
青の強さ
青色の強さを変化させます。値が高いほど青くなります。基準値=1
グレースケール
彩度(色のあざやかさ)を変化させます。値が高いほど灰色になります。基準値=0
初期化
初期状態の色味に戻します。
眩しい
画面がまぶしい色合いになります。
モノクロ
モノクロな画面になります。
赤
画面が強く赤みがかった状態になります。
夜
夜の色合いになります。
夕暮れ
夕暮れの色合いになります。
セピア
古ぼけた写真のような色合いになります。
ダーク
画面が少し暗くなります。
完全な白
画面が完全に白くなり、フィールドや主人公が見えません。
完全な黒
画面が完全に黒くなり、フィールドや主人公が見えません。
変化に書ける時間
画面が変化するまでの時間を設定します。
0秒の場合、即時に色味が変わります。
0以外の数値の場合、指定時間の秒数で少しずつ色味が変わります。
変化が完了するまで待機
チェックを入れると、変化が完了するまで次のイベントコマンド処理を停止します。
- ルート移動
-
速度
低速
ゆっくりの速度で移動します。
中速
ふつうの速度で移動します。
高速
早く移動します。
繰り返しと待機
一度のみ動作
指定動作を、1回のみ処理します。動作中他のイベントも動作します。
動作完了まで待機
指定動作を、1回のみ処理します。動作完了までメインイベントの処理が停止します。
動作を繰り返す
指定動作をくり返し処理します。
タイプ
プレイヤー
操作キャラに動作処理を行います。
アクター
特定のアクターグラフィックを持つイベントに動作処理を行います。
イベント
特定のイベントに動作処理を行います。
敵キャラ
特定の敵キャラに動作処理を行います。
コマンド
北に1歩移動
北方向に1歩進みます。
南に1歩移動
南方向に1歩進みます。
東に1歩移動
東方向に1歩進みます。
西に1歩移動
西方向に1歩進みます。
向き固定で東に1歩移動
向きを固定したまま、東方向に1歩進みます。
向き固定で西に1歩移動
向きを固定したまま、西方向に1歩進みます。
一歩前進
向いている方向に1歩進みます。
一歩後退
向いている方向から1歩遠ざかります。
カメラを向ける
該当イベントにカメラの中心点を向けます。
北東に1歩移動
北東方向に1歩進みます。
南東に1歩移動
南東方向に1歩進みます。
北西に1歩移動
北西方向に1歩進みます。
南西に1歩移動
南西方向に1歩進みます。
向き固定で北東に1歩移動
向きを固定したまま、北東方向に1歩進みます。
向き固定で南東に1歩移動
向きを固定したまま、南東方向に1歩進みます。
向き固定で北西に1歩移動
向きを固定したまま、北西方向に1歩進みます。
向き固定で南西に1歩移動
向きを固定したまま、南西方向に1歩進みます。
当たり判定を消す
イベントの当たり判定がなくなります。
当たり判定をつける
イベントに当たり判定を加えます。
指定座標へ移動
指定した座標に移動します。
イベントの前に移動
指定したイベントの前に移動します。
東を向く
東を向きます。
西を向く
西を向きます。
向きを反転させる
向きを反転させます。
プレイヤーの方を向く
イベントがプレイヤーのいる方向を向きます。
アクターの方を向く
イベントがアクターのいる方向を向きます。
イベントの方を向く
イベントが指定イベントのいる方向を向きます。
ジャンプする
ジャンプをします。
モーション動作
アクターの特定動作を再生します。
ウェイト
指定時間の間待機します。
キャラクターを透明状態にする
キャラクターが透明状態になります。
キャラクターを半透明状態にする
キャラクターが半透明状態になります。
キャラクターの透明状態を解除する
透明状態の指定を解除します。
効果音を再生
効果音を再生します。
- バレットの表示
-
表示するバレット
表示したいバレットを選択します
表示する位置
プレイヤー
操作キャラの位置にバレットを表示します。
アクター
指定アクターの位置にバレットを表示します。
イベント
指定イベントの位置にバレットを表示します。
敵キャラ
指定敵キャラの位置にバレットを表示します。
アニメーション完了まで待機
チェックを入れると、アニメーション完了するまで次のイベントコマンド処理を停止します。
- ウェイト
-
ウェイト時間
指定時間待機
指定時間の間、次のイベントコマンド処理を停止します。
画面をタッチまたはキー入力するまで待機
画面をタッチするまで、次のイベントコマンド処理を停止します。
暗転して元に戻す
フェードアウトした後、フェードインをする処理を実行します。
ピクチャをタッチするまで待機
指定ピクチャをタッチするまで、次のイベントコマンド処理を停止します。
- 背景の変更
-
タイプ
遠景
遠景を変更します。
中景
中景を変更します。
前景
前景を変更します。
背景
変更先の背景を指定します。
- 仲間を表示
-
出現
控えを含む仲間全員を近くに出現させる
控えを含む仲間全員を、操作キャラクターの周りに表示します。
パーティメンバーを近くに出現させる
パーティメンバー、操作キャラクターの周りに表示します。
指定アクターを出現させる
指定したアクターを表示します。
出現させたアクターをマップから消す
指定したアクターをマップから消します。
配置方向
プレイヤーの後ろに配置
操作キャラクターの後ろに配置します。
プレイヤーを東に向かせプレイヤーの後ろに配置
操作キャラクターが東を向き、アクターが後ろに配置されます。
プレイヤーを西に向かせプレイヤーの後ろに配置
操作キャラクターが西を向き、アクターが後ろに配置されます
プレイヤーの周りに配置
操作キャラクターの周囲に配置します。
トランジション
トランジション開始
トランジションが開始されます。
トランジション終了
トランジションが終了します。
ルート管理
全てのルート移動が終わるまで待機
全てのルート移動が終わるまでメインイベントの処理を停止します。
全てのルート移動を中止
全てのルート移動を中止します。
- イベントとは
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「イベント」では、「イベントコマンド」を入力することで
ゲームに対してさまざまな効果を与えることができます。
イベントコマンドはイベント画面の右側にある
「コマンドを追加できます」「+」の部分から追加することができます。
- イベントID
-
イベントごとに割り振られたID値です。変更はできません。
- イベントの種類
-
イベントの開始条件等を指定します
動かない
動かないイベントです。
歩き回る
ランダムに移動するイベントです。
エリアに入ると始まる
主人公がイベントのエリア内に入ると処理が開始されます。
接触すると始まる
主人公がイベントと接触すると処理が開始されます。
自動的に始まる
主人公の位置に関わらず、自動的に始まります。
※イベント完了後「消えない」に設定すると、処理が終わらなくなるので注意
定期的に並列処理する
主人公の位置に関わらず、自動的に始まります。
「自動的に始まる」とは異なり、主人公は移動でき、他のイベントも動作します。
複数のイベント処理を同時に行いたいときに使いましょう。
- イベント名
-
イベントの名前を入力することができます。
- イベント完了後
-
イベントの処理がすべて終わった後どうなるかを選択します
消えない
イベントが消えません。
消える
イベントが消えます。
別マップに行くと復活
イベントは消えますが、マップに行くとイベントが復活します。
- キャラの向き
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イベントの向きを指定します
西
西を向いています。話しかけると主人公のいる方向を向きます。
東
東を向いています。話しかけると主人公のいる方向を向きます。。
主人公を見る
主人公のいる方向を向きます。
西固定
西を向いています。話しかけても方向が変わりません。
東固定
東を向いています。話しかけても方向が変わりません。
完全固定
画像の通り完全に固定して表示されます。カメラが回っても反転しません。
- 当たり判定
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接触しないにチェックを入れると、イベントをすりぬけます。
- 座標情報
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イベントの位置を座標(空間内の場所を数字であらわしたもの)で管理します。
(X=横,Y=高さ,Z=奥行)という見方をします。
※イベントやおきものの座標情報は、エディター上で常に表示されていますので
入力の参考にしてください。
※イベントの高さYは、一番高い場所にある「歩ける場所」に自動的に設定されます。X
横の位置を数値入力できます。
Z
奥行の位置を数値入力できます。
- 表示条件
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ストーリー、サブストーリー(2つまで設定可)の進行状況、アイテムの所持状態で
イベントを表示するかどうかを設定できます。
※チェックした条件のみが使用されます
ストーリー、サブストーリー(2つまで設定可)の進行状況、アイテムの所持状態で
イベントを表示するかどうかを設定できます。
※チェックした条件のみが使用されます
- ストーリー
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ストーリーの条件です
「ストーリー」が現在のストーリー
該当のストーリーを攻略中のときのみイベント表示
「ストーリー」が終了している
該当のストーリーを終了しているときのみイベント表示
「ストーリー」が終了している、または現在のストーリー
該当のストーリーを攻略中、または終了しているときのみイベント表示
「ストーリー」がはじまっていない
該当のストーリーを始めていないときのみイベント表示
「ストーリー」が現在のストーリーではない
該当のストーリーの攻略中ではないときのみイベント表示
- サブストーリー
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サブストーリーの条件です
「ストーリー」の「サブストーリー」がクリア済み
該当のサブストーリーをクリア済みのときのみイベント表示
「ストーリー」の「サブストーリー」が未クリア
該当のサブストーリーをクリアしていないときのみイベント表示
- アイテム
-
アイテムの条件です
「アイテム」を持っている
アイテムを持っているときのみ表示
「アイテム」を持っていない
アイテムを持っていないときのみ表示
- 変数
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変数が条件に当てはまる場合のみ表示
- グラフィック
-
マップ上で表示するグラフィックを指定します
アクター
アクターの一覧から選択します。
表示しない
グラフィックを表示しません。
詳細設定
「画像パターン」からグラフィックとモーションを選んで適用します。
敵キャラ
敵キャラの一覧から選択します。
- 表示内容
-
「グラフィック」でアクター・敵キャラを選択した場合、
ここからどのキャラクターを表示するか選びます。
- 画像パターン
-
イベントとして表示される画像がプレビューされます。
「グラフィック」で「詳細設定」を選んでいる場合
ここでグラフィックとモーションを選んで適用します。