目次

【データベース】アクター

  1. 名前
  2. 称号
  3. 検索用グループ
  4. 設定資料メモ・セリフ関連メモ
  5. プロフィール
  6. 性別
  7. 年齢
  8. 出身地
  9. 基本顔グラフィック
  10. 口パク
  11. 縦の枚数
  12. 表情一覧
  13. 表情名
  14. 表情番号
  15. 特殊用途
  16. マップグラフィック
  17. バトルフェイス
  18. パーティ編成
  19. 初期レベル
  20. 最大レベル
  21. パラメータ
  22. 親愛度
  23. 増加率
  24. 装備可能
  25. 装備
  26. 習得するスキル
  27. リストブレイク
  28. 属性
  29. 状態異常
  30. ワールドアクション

【データベース】アイテム

  1. アイテム名
  2. 所有可能数
  3. アイコン
  4. アイテムの説明文
  5. 利用できる場所
  6. 使用対象
  7. 消費
  8. 価格
  9. 回復量
  10. 回復ターゲット
  11. 状態異常
  12. 使用バレット
  13. スキル・調合修得
  14. 使用時に発動するスキル
  15. 入手経路早見表
  16. アイテム分類構成

【データベース】アイテム分類

  1. アイテム分類名
  2. アイコン

【データベース】調合/クエスト

  1. 調合/クエスト名
  2. 種別
  3. 成果物を???と表記
  4. 最初から作れる
  5. 解放条件
  6. 説明文
  7. 材料・納品内容
  8. 成果物

【データベース】装備

  1. 装備名
  2. 所有可能数
  3. アイコン
  4. 検索用グループ
  5. 種別
  6. 装備品の説明文
  7. 装備の種類
  8. 装備後に外せるか
  9. 上昇パラメータ
  10. 状態異常
  11. 属性
  12. 入手経路早見表

【データベース】スキル

  1. スキル名
  2. アイコン
  3. 検索用グループ
  4. スキルの説明文
  5. 利用できる場所
  6. 使用対象
  7. 効果
  8. 行動時の動作
  9. 効果が発生する回数
  10. 複数対象の低減
  11. 消費
  12. 状態異常
  13. 使用バレット
  14. 計算式
  15. 装備品の条件
  16. クリティカル率について

【データベース】状態異常

  1. 状態名
  2. 状態の説明文
  3. 治癒ターン
  4. 衝撃治癒
  5. バトル終了後
  6. スキル制限
  7. 行動制限
  8. ステータス表記
  9. 経験値
  10. HP関連
  11. その他
  12. 毎ターンのダメージ
  13. キャラクターの表示
  14. 全滅について

【データベース】属性

  1. 属性名
  2. アイコン
  3. ダメージ0の表記

【データベース】敵キャラ

  1. 敵キャラ名
  2. 種別
  3. 辞書の説明文
  4. メモ
  5. パラメータ
  6. グラフィック
  7. 動作パターン
  8. 行動パターン
  9. 自動生成
  10. 行動
  11. リストブレイク
  12. 獲得経験値
  13. ドロップ
  14. 属性
  15. 状態異常

【データベース】作戦

  1. 作戦名
  2. メモ
  3. モード
  4. 消費コスト制限
  5. 使用許可

【データベース】キーワード

  1. キーワード名
  2. ジャンル
  3. 追加するタイミング
  4. 説明メッセージ
  5. 追加キーワード
  6. 関連キーワード早見表

【データベース】ストーリー

  1. 名前
  2. 表示
  3. メモ
  4. サブストーリーのフラグ一覧

【データベース】コモンイベント

  1. コモンイベント名
  2. 開始条件
  3. 実行条件
  4. イベントコマンド

【データベース】サウンド

  1. BGM
  2. 効果音

【データベース】カラー

  1. 文字カラー
  2. HP/SP/STカラー
  3. パラメータカラー
  4. 装備カラー
  5. ミニマップカラー
  6. バトルカラー
  7. トランジションカラー
  8. プロフィール編集入力欄カラー

【データベース】スキン

  1. スキン名
  2. ウインドウ
  3. 分割方式
  4. アクティブ時の表示
  5. 戻るボタン
  6. 選択肢画像
  7. セリフ送り表記
  8. 余白
  9. フォント
  10. フィルター
  11. 選択肢の色
  12. ブレンド

【データベース】背景

  1. 背景名
  2. メモ
  3. 種別
  4. 背景画像
  5. 下揃え画像
  6. タイプ
  7. パーティクル
  8. パーティクル基本設定
  9. パーティクル出現設定
  10. パーティクル速度設定
  11. パーティクル加速度設定

【データベース】ウインドウ

  1. ウインドウ名
  2. 開始条件
  3. スキン
  4. 列の数
  5. 文字サイズ
  6. 出現方法
  7. X軸位置
  8. Y軸位置
  9. 横幅
  10. 縦幅
  11. 表示内容
  12. 表示するパラメータ
  13. 表示する他のウインドウ
  14. スマートフォン版
  15. メモ
  16. 内部ID
  17. 条件に当てはまる場合除外
  18. 条件に当てはまる場合選択禁止
  19. 参照データ
  20. プレビュー用参照データ
  21. 実行関数
  22. 選択肢の設定
  23. リアルタイム反映
  24. 次のウインドウ
  25. 変数代入
  26. 詳細設定

【データベース】モーション

  1. モーション名
  2. 描画方式
  3. サンプルイメージ
  4. 画像の横幅
  5. 画像の縦幅
  6. 当たり判定
  7. 使用可能な画像
  8. クリップ
  9. アニメーション
  10. 加算アニメーションの設定

【データベース】地形

  1. ブロック名
  2. 種別
  3. エディターでの表示
  4. プレミアム
  5. 通行設定
  6. ブロックの種類
  7. ブロックの種類オプション
  8. イメージパターン
  9. アニメーション数
  10. ウェイト
  11. 連結グループ名

【データベース】置物

  1. 置物名
  2. エディターでの表示
  3. プレミアム
  4. 置物の種類
  5. 置物の種類オプション
  6. ビルボード
  7. 当たり判定
  8. 加算アニメーション
  9. クリップ
  10. ランダムマップ出現設定

【データベース】時間帯

  1. 時間帯名
  2. 時間経過方式
  3. 開始時刻
  4. 背景
  5. BGM
  6. 色調
  7. この時間に出現しないモンスター

【データベース】変数

  1. 変数名
  2. メモ

【データベース】拡張データ

  1. 拡張データ名
  2. メモ
  3. JSONデータ

【データベース】システム

  1. ゲーム名
  2. タイトル画面
  3. タイトル背景
  4. タイトル中景
  5. モード
  6. バトル方式
  7. パーティ構成
  8. メニューコマンド
  9. 初期設定
  10. パーティ最大人数
  11. 控えメンバーの獲得経験値
  12. ステータス
  13. レベルアップ時
  14. マップで操作するアクター
  15. ウインドウの背景
  16. ウインドウで使用するマスク対象
  17. ウインドウで使用するマスク
  18. トランジションマスク描画
  19. 売却価格
  20. 所持金の最大
  21. アイテム一覧
  22. アイテム表示順
  23. 新出単語数
  24. 文字色と辞書登録
  25. システム画像
  26. バトル画像
  27. バトルフレーム下部
  28. 魔法詠唱バレット
  29. 魔法反射バレット
  30. 100,000以上のダメージ表記
  31. バトル後に回復するパラメータ
  32. カメラワーク
  33. デバッグ
  34. 特殊データ管理

【イベントコマンド】メッセージ

  1. 文章の表示
  2. 選択肢
  3. 拡張選択肢
  4. 辞書の設定
  5. 文字色と辞書登録
  6. バックログ消去

【イベントコマンド】マップ移動

  1. マップ移動

【イベントコマンド】現在の場所を記憶

  1. 変数格納先

【イベントコマンド】記憶した場所へ移動

  1. 変数格納先

【イベントコマンド】アクター関連

  1. プロフィール編集
  2. プロフィール条件分岐
  3. パーティ編成
  4. 全回復
  5. 装備品の変更
  6. レベルアップ
  7. スキル習得
  8. アクターの顔グラフィック変更
  9. アクターのマップグラフィック変更
  10. アクターのバトルフェイス変更
  11. アクターの表情設定
  12. アクターのパラメータ変更
  13. アクターのワールドアクション変更
  14. アクターの状態異常変更
  15. アクターの装備可能判定を変更
  16. リストブレイクの変更
  17. アクターの親愛度変更
  18. アクターの親愛度分岐

【イベントコマンド】バトル

  1. バトル
  2. バトルグラフィックの変更

【イベントコマンド】アイテムと所持金

  1. 宿屋
  2. ショップ
  3. 所持金の変更
  4. アイテム管理
  5. アイテムのプレゼント
  6. 調合の習得
  7. クエスト

【イベントコマンド】変数関連

  1. 変数操作
  2. パラメータを変数に代入
  3. 変数の条件分岐
  4. ボタン入力
  5. ファンディスク販売確認

【イベントコマンド】ストーリー

  1. ストーリー
  2. ストーリー分岐
  3. サブストーリー
  4. クリア分岐
  5. 簡易条件分岐

【イベントコマンド】ピクチャ

  1. 画像ピクチャを作る
  2. 文字ピクチャを作る
  3. ゲージピクチャを作る
  4. ピクチャを移動
  5. ピクチャを消去
  6. ピクチャアニメーション
  7. リストブレイク演出
  8. ピクチャの背景化

【イベントコマンド】コマンド制御

  1. コモンイベント呼び出し
  2. マップイベント呼び出し
  3. 無限ループ
  4. 無限ループ脱出
  5. イベントを終了
  6. コモンイベントのメニュー化

【イベントコマンド】演出

  1. 画面を揺らす
  2. サウンド設定
  3. 画面の色補正
  4. ルート移動
  5. バレットの表示
  6. ウェイト
  7. 背景の変更
  8. 仲間を表示

【イベントコマンド】システム

  1. セーブとロード
  2. 注釈
  3. メニューを開く
  4. タイトルに戻る
  5. ゲームオーバー
  6. 機械音声
  7. 透明化と操作禁止
  8. ストップウォッチ
  9. システムサウンドの変更
  10. 全イベントの復帰
  11. システムマスクの設定
  12. メニューコマンドの再変更

マップイベント

  1. イベントとは
  2. イベントID
  3. イベントの種類
  4. イベント名
  5. イベント完了後
  6. キャラの向き
  7. 当たり判定
  8. 座標情報
  9. 表示条件
  10. ストーリー
  11. サブストーリー
  12. アイテム
  13. 変数
  14. グラフィック
  15. 表示内容
  16. 画像パターン

マップ設定

  1. マップID
  2. マップ名
  3. マップ横幅
  4. マップ奥行
  5. マップBGM
  6. マップBGS
  7. メニュー
  8. ジャンプ
  9. ダッシュ
  10. セーブ
  11. ミニマップ
  12. 表示背景
  13. 表示中景
  14. 表示前景

【データベース】アクター

名前
アクターの名前です
称号
アクターの称号です。ステータス画面で表示されます
検索用グループ
エディタの検索時に使用できる項目です
設定資料メモ・セリフ関連メモ
制作中のメモにご利用ください
プロフィール
ステータス画面に表示されるプロフィールです
性別
ステータス画面に表示される性別です どのような文字でも指定可能です
年齢
ステータス画面に表示される年齢です どのような文字でも指定可能です
出身地
ステータス画面に表示される出身地です
基本顔グラフィック
アクターの顔グラフィックです。
口パク
ありの場合、口パクを使用します。
縦の枚数
複数の表情を使いたい場合は、同じサイズの顔グラフィックを縦に連結させてください。顔グラフィックが縦に並んでいる枚数を指定します
表情一覧
顔グラフィックとして登録する表情です。表情ごとに口パクのありなしを指定可能です。特殊用途を指定すると、メニューやバトル時に特殊表情が使用されます。
表情名
セリフで選択可能な表情名です
表情番号
上から順に振られた表情の番号です
特殊用途
メニュー用やバトル用に使用する表情を指定します。
マップグラフィック
マップ上で表示されるアクターグラフィックです。モーションもセットで指定します。
バトルフェイス
バトルやメニュー画面で使用される小さ目の顔グラフィックです。
パーティ編成
仲間になるか 仲間になる・仲間にならない・パーティから離脱させないの中から選択します。プレミアムのみ編集可能です。
パーティから外せない
入れ替えでこのアクターをパーティから外せなくなります。
※イベントコマンドの命令はこの条件を無視します。
※イベントコマンドでゲーム中に変更可能です。
仲間になる
仲間キャラクターとして扱えます。
※イベントコマンドでゲーム中に変更可能です。
仲間にならない
会話イベント等に使用できます。
入れ替えでこのアクターをパーティから外せなくなります。
※イベントコマンドの命令はこの条件を無視します。
※イベントコマンドでゲーム中に変更可能です。
初期レベル
ゲーム開始時のレベルです
最大レベル
このレベル以上のレベルには上がりません。このレベルになると次のレベルまでの数値が0と表示されます。
9999までの値を指定可能です。
パラメータ
アクターのパラメータを設定します
HP
体力です HPが0になると、戦闘不能の状態異常になります
SP
魔法を使うときに消費するポイントです
ST
物理攻撃や射撃攻撃を使うときに消費するポイントです
腕力
主に直接物理攻撃を使うときに考慮するパラメータです
防御
主に物理攻撃を受けるときに考慮するパラメータです
魔力
魔法攻撃を使うときに考慮するパラメータです
抗魔
魔法攻撃を受けるときに考慮するパラメータです
射撃
主に射撃物理攻撃を使うときに考慮するパラメータです
敏捷
回避率・命中率・クリティカル率に影響するパラメータです
親愛度
アドベンチャー
初期値
ゲーム開始時の親愛度を設定します。
バトル時の上昇値
バトルに勝利した場合に上昇する親愛度です。
小数点以下を設定できますが、変数で取得した場合は整数になります。
親愛度:プレゼント時の印象
イベントコマンド>アイテムのプレゼントで渡した際に変動する信愛度を指定します。
返品の場合は親愛度は変わりません。
指定が無い場合は返品されます。
増加率
レベルアップでパラメータが上昇する補正値です
装備可能
装備可能な装備品の種別を指定します。種別ごとに相性が指定でき、装備品のパラメータはその相性が掛け合わされます。
装備
初期装備を指定します
武器
装備する武器です
防具
装備する防具です
装飾A
装備する装飾です。装飾は2つまで装備可能です
装飾B
装備する装飾です。装飾は2つまで装備可能です
習得するスキル
指定されたレベルで習得するスキルです。
スキルが無い場合は、アイテム以外の行動ができなくなるため、
初期状態でも何らかのスキルを覚えさせるようにしてください。
イベントでスキルを忘れた場合は、レベルアップで覚えなおすことはありません。
リストブレイク
HPが削られると使えるようになる必殺技です。
リストブレイクを使うと敵の行動が全てリセットされます。
スキル
リストブレイク用のスキルを選択します
発動条件となるダメージ量
このダメ―ジ量を受けると、リストブレイクが使えるようになります。
出現アニメーション
カットインの出現演出を指定します
背景
カットインの背景を指定します
効果音
カットインの音を指定します
画像
カットインで使用する画像を指定します
属性
属性有効度を指定します。
装備品や状態異常と比較し、影響が大きいものが優先されます。
半減
その属性の技を受けたときの数値が50%になります
無効
その属性の技を受けたときの数値が0%になります
吸収
その属性の技を受けるとダメージが回復になります
反射
その属性の技を受けると、相手に効果を反射します
弱点
その属性の技を受けたときの数値が150%になります
状態異常
かからない状態異常や、外れることのない状態異常を指定します
※デフォルトの「自然回復」の状態異常は、毎ターンSPとSTが回復する状態異常です。プレイヤーにその状態名を表示しません、
防止
その状態異常にかからなくなります。
※戦闘不能を指定した場合は、状態異常攻撃で変化しません。HPが0になった場合は変化します。
維持
その状態異常に常時かかりつづけます。
ワールドアクション
アドベンチャー
ジャンプ速度
ジャンプでの上昇速度です
ジャンプ速度を維持するフレーム数
このフレーム数だけジャンプを維持します
ジャンプ入力を押し続けている場合に影響を受けるフレーム数
維持フレーム数に加えて、ジャンプキー入力をしている間にジャンプ速度を維持し続けるフレーム数です
落下加速度
毎フレーム、落下速度にこの値が加算されます
落下最高速度
落下速度の最高値です。これ以上高速に落下しません。
歩行加速度
歩行中の場合毎フレーム、XZ移動速度にこの値が加算されます
歩行最高速度
歩行速度の最高値です。これ以上高速に歩行しません。
ダッシュ加速度
ダッシュ中の場合毎フレーム、XZ移動速度にこの値が加算されます
ダッシュ最高速度
歩行速度の最高値です。これ以上高速にダッシュしません。
空中移動加速度
空中移動中の場合毎フレーム、XZ移動速度にこの値が加算されます
空中移動最高速度
空中移動速度の最高値です。これ以上高速に空中移動しません。
減速度
着地中の場合毎フレーム、XZ移動速度からこの値が減算されます。

【データベース】アイテム

アイテム名
アイテムの名前を設定します
所有可能数
ここで指定された数値以上取得できません。
アイコン
アイテムのアイコンを指定します。-1にすると非表示です
アイテムの説明文
アイテムの説明文を指定します
利用できる場所
アイテムが利用できる箇所を指定します
どこでも利用できる
メニュー画面とバトル中で利用可能です。
パーティが0人の場合は使用できません。
マップで利用できる
メニュー画面で利用可能です。
パーティが0人の場合は使用できません。
バトルで利用できる
バトル中で利用可能です。
利用できない
利用できないアイテムです。
キーアイテムの用途で指定してください。
プレゼント用
親愛度を変化させるための、プレゼント用のアイテムです。
使用対象
アイテムの使用対象を指定します
消費
アイテムを使用した後にアイテムを消費するかを指定します
使用すると無くなる
アイテムを使用すると無くなります。
何回でも使用できる
アイテムを使用しても無くなりません。
75%の確率で無くなる
アイテムを使用すると75%の確率でアイテムが無くなります。
50%の確率で無くなる
アイテムを使用すると50%の確率でアイテムが無くなります。
25%の確率で無くなる
アイテムを使用すると25%の確率でアイテムが無くなります。
価格
アイテムの価格を設定します
値段
アイテムの価格を指定します。
副通貨の値段
副通貨でのアイテムの価格を指定します。
回復量
使用後の回復量を指定します
回復ターゲット
回復する対象を指定します
全員に使える
アイテムの価格を指定します。
HP0のキャラクターのみ有効
HPが0になっているキャラクターのみを対象にします。
状態異常
アイテムを使用した際の状態異常効果を指定します
変化
使用した相手が変化する状態異常です。
治癒
使用した相手が治癒する状態異常です。
使用バレット
バトル中にアイテムを使用した際に、表示されるバレットです
対象
使用対象の位置にバレットを表示します。
自分
自分の位置にバレットを表示します。
弾丸
自分の位置から使用対象の位置に向かってバレットを飛ばします。
隕石
上空から使用対象の位置に向かってバレットを飛ばします。
疾風
右から左に向かってバレットを飛ばします。
スキル・調合修得
アイテムを使用した際にスキルを覚えたり調合を覚えたりします。
スキル修得
使用対象のアクターにスキルを習得させます。
調合修得
その調合を行えるようになります。
使用時に発動するスキル
アイテムを使用した際に、スキル効果を発動します。
指定した場合はアイテムの回復量・バレットが設定できません。
入手経路早見表
ゲーム中にアイテムを入手できる手段をまとめた情報です。
イベントコマンドの変数で指定した場合の情報は掲載されません。
アイテム分類構成
アイテムの分類を指定します。この分類は調合・クエストで利用します。

【データベース】アイテム分類

アイテム分類名
アイテムの部類名を指定します。調合とクエストで利用します。
アイコン
アイテムの部類のアイコンを指定します。-1にすると非表示です

【データベース】調合/クエスト

調合/クエスト名
調合またはクエストの名称を指定します
種別
調合またはクエストのどちらであるかを指定します
調合
メニューでレシピを指定した際に表示されるようにします。クエストでは表示されません。何度でも実行できます。
クエスト
イベントでクエストを指定できるように設定します。レシピには表示されません。一度しか実行できません。
成果物を???と表記
調合・クエスト完了時の報酬を不明の状態にします。
最初から作れる
【レシピのみ】最初から調合可能なレシピとして設定します。
解放条件
【クエストのみ】指定されたクエストが完了している場合にのみ表示されるようにします
説明文
ウインドウで表示される説明文です。
材料・納品内容
実行に必要となるものを指定します。
アイテム
消費するアイテムを指定します。
アイテム種別
指定したアイテム種別と一致するアイテムのいずれかをプレイヤーに選択させ、消費します。
装備品
消費する装備品を指定します。
モンスター討伐
特定のモンスターが討伐されているかを確認します。実行後に討伐数は減少しません。
必要数
アイテム・装備品の消費数または、モンスターの必要討伐数を指定します。
成果物
調合/クエスト実行後に入手する内容を指定します。
成果物
アイテム・装備品・金額から入手する内容を指定します
生成率
実行される確率を指定します。200%の場合は2個入手します。

【データベース】装備

装備名
装備品の名前を設定します
所有可能数
ここで指定された数値以上取得できません。
アイコン
装備品のアイコンを指定します。-1にすると非表示です
検索用グループ
エディタの検索時に使用できる項目です
種別
装備品の種別を指定します
武器
武器に装備可能です。
防具
防具に装備可能です。
装飾
装飾に装備可能です。装飾は1人につき2つまで装着できます。
装備品の説明文
装備品の説明文を指定します
装備の種類
装備品の種類の名称を指定をします。
アクターは装備の種類で指定されている装備品のみ装備可能です。
装備後に外せるか
メニュー画面で装備品を変更できるかを指定します。
イベントコマンドでの着脱ではこの設定は無視されます。
上昇パラメータ
装備時に上昇するパラメータです。
マイナスを指定した場合は減少しますが、HPは1未満、その他は0未満にはなりません。
状態異常
かからない状態異常や、外れることのない状態異常を指定します
※デフォルトの「自然回復」の状態異常は、毎ターンSPとSTが回復する状態異常です。プレイヤーにその状態名を表示しません、
防止
その状態異常にかからなくなります。
※戦闘不能を指定した場合は、状態異常攻撃で変化しません。HPが0になった場合は変化します。
変化
その状態異常に常時かかりつづけます。
属性
属性有効度を指定します。
アクターの設定や状態異常と比較し、影響が大きいものが優先されます。
半減
その属性の技を受けたときの数値が50%になります
無効
その属性の技を受けたときの数値が0%になります
吸収
その属性の技を受けるとダメージが回復になります
反射
その属性の技を受けると、相手に効果を反射します
弱点
その属性の技を受けたときの数値が150%になります
入手経路早見表
ゲーム中にアイテムを入手できる手段をまとめた情報です。
イベントコマンドの変数で指定した場合の情報は掲載されません。

【データベース】スキル

スキル名
スキルの名前を設定します
アイコン
スキルのアイコンを指定します。-1にすると非表示です
検索用グループ
エディタの検索時に使用できる項目です
スキルの説明文
スキルの説明文を指定します。
利用できる場所
スキルが利用できる箇所を指定します
どこでも利用できる
メニュー画面とバトル中で利用可能です。
マップで利用できる
メニュー画面で利用可能です。
バトルで利用できる
バトル中で利用可能です。
リストブレイク技
リストブレイク専用の技です。
使用対象
スキルの使用対象を指定します
効果
ダメージや回復を指定します
ダメージ
相手にダメージを与えます。
回復
相手を回復します。
吸収
相手にダメージを与えて、自分がそのダメージ分回復します。
吸収して味方全体を回復
与えたダメージを味方の人数で割り、その数値分味方全体を回復します。
行動時の動作
スキル使用時の動きを指定します
効果が発生する回数
スキルの発動回数を指定します。ランダム対象の場合は、次のヒット対象も再度ランダムになります。
複数対象の低減
全体攻撃でスキルのヒット回数が変わる場合、数値を低減させます
威力は変わらない
威力を変えません。
ヒット回数が多いと威力が下がる
敵が多い場合の全体攻撃などでダメージ量を下げます。
消費
消費するパラメータの数値を指定します
状態異常
スキルを使用した際の状態異常効果を指定します
変化
使用した相手が変化する状態異常です。
治癒
使用した相手が治癒する状態異常です。
使用バレット
スキルを使用した際に、表示されるバレットです。
メニューで使用した場合はこの効果音が再生されます。
対象
使用対象の位置にバレットを表示します。
自分
自分の位置にバレットを表示します。
弾丸
自分の位置から使用対象の位置に向かってバレットを飛ばします。
隕石
上空から使用対象の位置に向かってバレットを飛ばします。
疾風
右から左に向かってバレットを飛ばします。
計算式
ダメージ量の計算を行います
自分の/相手の
パラメータを参照して、そのダメージ補正を行います。最大HPを参照することで割合ダメージも可能です。
スキルに属性をつける
スキルに対して属性を指定します。
クリティカルを考慮する
敏捷と確率によりクリティカルや回避が発生するようになります
ランダム補正
数値に対して、数値分のランダムな補正がかかります。
20%と指定した場合は、90%~110%の間で変動します。
吸収を認めない
スキル相手が吸収する属性の場合、ダメージ量を0にします。
カンスト数値を指定
その数値以上のダメージを与えないように設定します
HP0のみを対象
HP0のキャラクター以外には効果を発生させないようにします
主に蘇生技で使用します。
装備品の条件
特定の装備品の種類を装備している場合に、スキルを使用可能にします。敵の場合はこの条件を無視します。
常に使用可能
装備の条件を指定せず、常に使用可能にします。
特定の装備をしている場合使用可能
設定している装備品の種類を装備している場合のみ、スキルが使用可能となります。
使用可能なる装備品
スキルの使用可能条件となる装備の種類を選択します。いずれか一つに当てはまれば使用可能です。
クリティカル率について
クリティカル率、回避率は相手と自分の敏捷を比べてランダムに決定されます
相手の敏捷が自分の16倍以上
クリティカル率0%、ミス率50%
相手の敏捷が自分の8倍以上
クリティカル率1%、ミス率25%
相手の敏捷が自分の4倍以上
クリティカル率2%、ミス率15%
相手の敏捷が自分の2倍以上
クリティカル率3%、ミス率7%
相手の敏捷が自分の1.5倍以上
クリティカル率4%、ミス率5%
相手の敏捷が自分以上
クリティカル率5%、ミス率4%
相手の敏捷が自分の0.66倍以上
クリティカル率4%、ミス率5%
相手の敏捷が自分の0.5倍以上
クリティカル率7%、ミス率3%
相手の敏捷が自分の0.25倍以上
クリティカル率10%、ミス率2%
相手の敏捷が自分の0.125倍以上
クリティカル率25%、ミス率0%
相手の敏捷が自分の0.0625倍以上
クリティカル率50%、ミス率0%
相手の敏捷がそれ未満:
クリティカル率50%

【データベース】状態異常

状態名
状態異常の名前を設定します
状態の説明文
装備品の説明文を指定します。現在はゲームで使用されません。
治癒ターン
治癒するターン数を指定します。
衝撃治癒
ダメージを受けた際に治癒するかを指定します。回復や吸収では治癒しません。
衝撃では治らない
ダメージを受けても治癒しません。
魔法攻撃を受けると治癒
魔力が最も高いパラメータである、またはSPを消費する技であり射撃パラメータが最も高くない攻撃を受けた際に治癒します
物理攻撃を受けると治癒
魔法攻撃以外の全ての攻撃を受けた際に治癒します
全ての攻撃を受けると治癒
何らかのダメージを受けた際に治癒します
バトル終了後
戦闘終了後に治癒するかの設定をします。
戦闘不能、HP0の状態異常の場合はHPが1になって復活します。
スキル制限
使用不能にするスキルを指定します。
なし
使用不能になるスキルはありません。
SPに影響するスキルの禁止
SPを消費するスキルを禁止します。
STに影響するスキルの禁止
STを消費するスキルを禁止します。
消費スキルの禁止
消費パラメータが存在するスキルを禁止します
行動制限
アクターの操作を受け付けなくさせます。
なし
行動不能にはなりません。
勝手に行動
バトル中にプレイヤーキャラクターにしていても命令を受け付けなくなります。指定された確率に応じて、味方を攻撃します。確率の範囲内で、敵を回復することもあります。
デフォルトは(混乱、ゾンビ)です。
行動不能
メニュー画面およびバトル中に一切の行動ができなくなります。
デフォルトは(麻痺、石化、気絶)です。
ステータス表記
戦闘中やメニュー画面で状態名を表記するかを設定します。
隠しステータスにすることができます。
経験値
獲得経験値を変動させます。
経験値が変動する状態異常が複数ある場合は、
全てを掛け合わせた結果になります。
HP関連
HP関連の特殊設定を行います。
通常通り
通常通りのHP処理を行います。
HP回復でダメージを受ける
回復技でダメージを受けます。
SPST回復もダメージになります。
デフォルトは(アンデッド)です。
戦闘不能を自動蘇生
戦闘不能になってターンが終わった場合、
戦闘不能を治癒し、この自動蘇生を解除します。
デフォルトは(リレイズ)です。
HPが変化しなくなる
ダメージや回復の効果が全て0になります。SPSTも変化しなくなります。
レベルが変化して最大HPが変化した場合は、システムの設定に応じてHPが変化します。
デフォルトは(石化)です。
戦闘不能扱い
ダメージを受けてHPが0になった場合、この状態になります。
HPが0に固定されます。
自動蘇生を除く、他の状態異常が全て解除されます。
既に「常にHPが0(ゾンビ)」の状態の場合は、この状態になりません。
治癒するとHPが1になります。
デフォルトは(気絶)です。
常にHPが0
HPが0に固定されます。
自動蘇生を除く、他の状態異常が全て解除されます。
「戦闘不能扱い(気絶)」または「常にHPが0(ゾンビ)」の状態の場合は、この状態になりません。
治癒するとHPが1になります。
デフォルトは(ゾンビ)です。
その他
その他の特殊設定を行います。
なし
特殊設定をなしにします。
消費変動
スキルの消費コストを変動させます。
与える物理ダメージが1になる
物理攻撃技のダメージが、1以上の場合は1になります。
魔術を跳ね返す
魔法攻撃を跳ね返します。回復魔法の場合でも跳ね返します。
毎ターンのダメージ
自身の行動後にダメージを受けます。
ダメージが現在HPより多い場合は、HPが1になります。
このダメージでHPが0にはなりません。
SP、STは0まで下がります。
キャラクターの表示
その他の特殊設定を行います。
通常通り
通常通りの処理を行います。
アニメーション変更
状態異常時のアニメーションを指定します。
色が変わる
キャラクターの色を変更します。
色が変わる(アニメ停止)
キャラクターの色を変更します。アニメーションが停止して、空中の敵は落下します。
色を付けて光る
キャラクターがその色に点滅します。
半透明
キャラクターが半透明になります。
透明
キャラクターが透明になります。
色を反転
キャラクターの色が反転した状態になります。
全滅について
メンバー全員が以下のいずれかに当てはまる場合に全滅になります。

・戦闘不能(気絶)であり、自動蘇生(リレイズ)で復活予定がない場合。
・常にHPが0の状態異常(ゾンビ)である場合。
・行動不能かつターンで治癒しない状態(石化)である場合。

【データベース】属性

属性名
属性の名前を設定します
アイコン
属性のアイコンを指定します。-1にすると非表示です
ダメージ0の表記
ダメージ0の表記をMISSにします。
デフォルトでは、空中の敵に土属性が当たらないという意味で、
土属性無効の場合はダメージ表記をMISSに設定しています。

【データベース】敵キャラ

敵キャラ名
敵キャラの名前を設定します
種別
ボスか通常モンスターかを設定します
辞書の説明文
辞書で表示される敵キャラの説明文です
メモ
敵キャラの設定をメモします
パラメータ
アクターのパラメータを設定します
HP
体力です HPが0になると、戦闘不能の状態異常になります
SP
魔法を使うときに消費するポイントです
ST
物理攻撃や射撃攻撃を使うときに消費するポイントです
腕力
主に直接物理攻撃を使うときに考慮するパラメータです
防御
主に物理攻撃を受けるときに考慮するパラメータです
魔力
魔法攻撃を使うときに考慮するパラメータです
抗魔
魔法攻撃を受けるときに考慮するパラメータです
射撃
主に射撃物理攻撃を使うときに考慮するパラメータです
敏捷
回避率・命中率・クリティカル率に影響するパラメータです
グラフィック
画像を指定します
バトルフェイス
敵の行動時に表示される顔グラフィックを表示します
マップグラフィック
敵のマップグラフィックを指定します
動作パターン
敵がマップ上でどのように動くかを指定します
地上型 追尾モンスター
歩きながら追いかけてくる敵キャラです。
地上型 歩行モンスター
歩いてうろうろしている敵キャラです
地上型 逃走モンスター
近寄ると逃げる敵キャラです
鳥型 通常モンスター
うろうろ飛んでいる敵キャラです
ハチ型 追尾モンスター
飛びながら近づいてくる敵キャラです
ワシ型 強襲型モンスター
急降下してとびかかってくる敵キャラです
地上型 動かないモンスター
地上で立ち止まっている敵キャラです
鳥型 動かないモンスター
空で止まっている敵キャラです
行動パターン
バトル中の行動パターンを指定します
全てランダムに実行
ランダムに行動を選択します
行動1~6を順番に実行
行動をローテーションさせます
行動1のあとに行動2~6のいずれかを実行 を繰り返す
変則ローテーションをさせます
行動1,2のいずれかを実行、行動3,4のいずれかを実行、行動5,6のいずれかを実行 を繰り返す
複数パターンに分岐するローテーションをさせます
HPが半分以上なら行動1,2,3のいずれかを実行、HPが半分以下なら行動4,5,6のいずれかを実行
残りHPによりランダムな行動を決定します
高確率で行動1,2を実行、低確率で行動3,4,5,6を実行
高確率と低確率の行動を設定します
行動1(40%)行動2(25%)行動3(18%)行動4(10%)行動5(5%)行動2(2%)の確率で実行
確率により行動を分岐します
自動生成
敵のパラメータを自動で計算します
行動パターン
重視するパラメータを指定します
レベル
レベルから逆算して敵の強さを計算します。
魔法を使わない
SPを消費する技・魔力が一番影響が高い技を使わなくなります。
消費技を無制限に使う
最大SPと最大STを極度に高い数値に変更します
状態異常を使う
状態異常系の技を使用させます
獲得金が多い
獲得金を高めにします
獲得経験値が多い
獲得経験値を高めにします
ボス
最大HPを高めに設定します
行動パターンも変更
行動
行動
ターンごとに動作する敵の行動パターンです
何もしない
敵が行動しません
スキルを使用
指定したスキルを使用します。
仲間を呼ぶ
仲間を呼びます。
行動ルーチン変更
他の敵キャラの行動ルーチンに切り替えます
攻撃を受けたときの行動
カウンターの行動を指定します。確率も設定可能です
戦闘開始時の行動
先制攻撃技を指定します
HPが0になったときの行動
敵のHPが0になった際の行動を指定します。バトルの中断にした場合リザルト画面をカットします。
リストブレイク
HPが削られると使えるようになる必殺技です。
リストブレイクを使うと敵の行動が全てリセットされます。
スキル
リストブレイク用のスキルを選択します
発動条件となるダメージ量
このダメ―ジ量を受けると、リストブレイクが使えるようになります。
出現アニメーション
カットインの出現演出を指定します
背景
カットインの背景を指定します
効果音
カットインの音を指定します
画像
カットインで使用する画像を指定します
獲得経験値
勝利時に獲得できる経験値の設定です
推奨レベルから算出
敵のレベルから経験値を計算します
数値指定
経験値を数値で入力します。
ドロップ
敵が落とすアイテムと通貨を設定します
所持金
ドロップする所持金を指定します
副通貨の所持金
ドロップする副通貨の所持金を指定します
アイテム
ドロップするアイテムとドロップ確率を指定します。
装備品
ドロップす装備品とドロップ確率を指定します。
属性
属性有効度を指定します。
装備品や状態異常と比較し、影響が大きいものが優先されます。
半減
その属性の技を受けたときの数値が50%になります
無効
その属性の技を受けたときの数値が0%になります
吸収
その属性の技を受けるとダメージが回復になります
反射
その属性の技を受けると、相手に効果を反射します
弱点
その属性の技を受けたときの数値が150%になります
状態異常
かからない状態異常や、外れることのない状態異常を指定します
※デフォルトの「自然回復」の状態異常は、毎ターンSPとSTが回復する状態異常です。プレイヤーにその状態名を表示しません、
防止
その状態異常にかからなくなります。
※戦闘不能を指定した場合は、状態異常攻撃で変化しません。HPが0になった場合は変化します。
維持
その状態異常に常時かかりつづけます。

【データベース】作戦

作戦名
作戦の名称です。
メモ
作戦のメモです。ゲーム中には表示されません
モード
オートで行動する内容を指定します
通常
マニュアルの場合、先頭のキャラクターのみを操作します。
フルマニュアル
マニュアルの場合、全てのキャラクターを操作します。
フルオート
常に全てのキャラクターがオートで行動します。
使用しない
この作戦を指定できなくなります。
消費コスト制限
消費コストを考慮して使用しないスキルを指定します
回復技
消費コストを考慮して回復技を使用しないかを指定します。
回復以外
消費コストを考慮して回復以外の技を使用しないかを指定します。
使用許可
スキルの使用許可を指定します
回復許可
ここで指定されたHPの場合のキャラクターを回復対象とします。
毒や麻痺等の深刻な状態異常を治癒するスキルも許可します。
強化技
攻撃力などを上げるパラメータアップ系の技スキル使用許可をします。
弱体技
攻撃力などを下げるパラメータダウン系のスキルの使用許可をします。
強化を打ち消す技
攻撃力を上げた状態異常を打ち消すスキルの使用許可をします。

【データベース】キーワード

キーワード名
キーワードの名称です。「文章の表示」中にこのキーワード名の文字色を変化させることも可能です。
ジャンル
キーワードのジャンルです。辞書ではジャンル名で自動的にグループ化されます。
追加するタイミング
このキーワードを辞書に追加する方法を指定します
セリフ・辞書で使われた際に追加する
キーワードが「文章の表示」で表示された場合または、辞書でそのキーワードが使用されていた場合に辞書に追加します。
セリフで使われた際に追加する
キーワードが「文章の表示」で表示された場合に辞書に追加します。
辞書で使われた際に追加する
辞書でそのキーワードが使用されていた場合に辞書に追加します。
自動で追加をしない
キーワードを自動で追加しません。
イベントまたは追加キーワードでのみ追加可能です。
説明メッセージ
辞書でキーワードについて説明するメッセージです
アクターを指定した場合は、仲間にそのアクターが存在する場合のみ以降の説明が表示されます。仲間に加入していないアクターのセリフがある場合、そこで説明メッセージは中断されます。
説明するアクター
解説するアクターです。「辞書の説明」を指定する場合は、アクターが表示されません。
表情
アクターの表情です。「辞書の説明」では設定できません
セリフ
説明時に表示されるメッセージです。
追加キーワード
辞書を閲覧した後に追加されるキーワードを設定します
関連キーワード早見表
このキーワードと関連したキーワードを表示します
参照元
このキーワードを辞書に追加する可能性があるキーワード一覧です。
追加対象
このキーワードを辞書に追加することで追加される可能性があるキーワード一覧です。

【データベース】ストーリー

名前
ストーリーの名前です。
表示
ストーリー開始時に、ストーリー名を表示するかを指定します。
参照元
このキーワードを辞書に追加する可能性があるキーワード一覧です。
追加対象
このキーワードを辞書に追加することで追加される可能性があるキーワード一覧です。
メモ
ストーリーの概要メモです。ゲーム中には表示されません
サブストーリーのフラグ一覧
サブストーリーの一覧です。ここにあるサブストーリーはサブストーリークリア管理で参照できます。
サブストーリーのクリア判定を行うことで、特定のイベントをクリアしているか判別することができます。

【データベース】コモンイベント

コモンイベント名
コモンイベントの名前です。
開始条件
コモンイベントの開始条件を指定します
なし
自動で始まりません。コモンイベントを指定して開始した場合のみ始まります。
自動的に始まる
実行条件を満たしている場合、自動的に開始します。実行中は移動できません
定期的に並列処理する
実行条件を満たしている場合、並列的に開始します。イベント動作中も移動可能で、他のイベント実行中でも処理されます
定期的に並列処理する(永続)
常時並列的に処理されます。イベント動作中も移動可能で、他のイベント実行中でも処理されます
メインメニューに追加
メインメニューから実行できるようにします。コモンイベント名がメニューで表示されます。
実行条件
コモンイベントの実行条件を指定します。開始条件が特殊な場合のみ設定可能です
変数
実行条件の判定に使用する変数です
条件
該当の変数が満たしているかを判断する条件です
イベントコマンド
実行するイベントコマンドです。上から順に処理されます。

【データベース】サウンド

BGM
BGMの指定をします
エディット時BGM
エディット中のBGMを指定します
タイトルBGM
タイトル画面のBGMを指定します
宿屋
宿屋で再生するBGMを指定します
バトル基本BGM
エンカウントバトルで再生するBGMを指定します
バトル勝利
勝利時に再生するBGMを指定します
バトル敗北
バトル敗北時、ゲームオーバー時に再生するBGMを指定します
スイッチ
マップでスイッチを押したときに再生されるBGMを指定します
効果音
効果音の指定をします
決定
ウインドウで決定したときに再生される効果音です。
キャンセル
ウインドウでキャンセルしたときに再生される効果音です。
エラー
ウインドウで選択不能な項目を決定した際に再生される効果音です。
カーソル
ウインドウでカーソル移動をした際に再生される効果音です。スマートフォンでは再生されません。
ジャンプ
マップでジャンプ時に再生される効果音です。
アイテム取得
イベントやアイテムブロックでアイテムを取得した際に再生される効果音です。
レベルアップ
バトル終了後のリザルト画面でレベルアップした際に再生される効果音です。
セリフシェイク時
「文章の表示」で画面を揺らすにチェックをしていた場合に再生される効果音です。
セリフフラッシュ時
「文章の表示」で画面を光らせるにチェックをしていた場合に再生される効果音です。
マップでのダメージ時
爆発ブロック等でマップでダメージを受けた際に再生される効果音です。
敵を踏んだ時音
マップで敵キャラを踏んだ時に再生される効果音です。
スイッチ
マップでスイッチを踏んだ時に再生される効果音です。
敵消滅
バトルで敵を撃破した際に再生される効果音です。

【データベース】カラー

文字カラー
文章等で使用されるカラーです
メイン
デフォルトの文字色です
サブA
文章中にキーワードで使用される文字色です
サブB
文章中で「」【】『』<>≪≫で囲んだ文字の色です
サブC
青めのサブ文字色です
半透明
文章で半透明に指定した場合に使われる、半透明カラーです
使用不能
選択不能の項目で使用される文字色です
ヘッダー
メニュー画面等で使用されているヘッダーの色です
HP/SP/STカラー
パラメータにより変化する文字色です
通常時のHPの色
HPが75%~100%の際の文字色です
HPが3/4の色
HPが50%~75%の際の文字色です
HPが1/2の色
HPが25%~50%の際の文字色です
HPが1/4の色
HPが12.5%~25%の際の文字色です
HPが1/8の色
HPが0%~12.5%の際の文字色です
戦闘不能時の色
HPが0の際の文字色です
通常時のSPとSTの色
SP/STが75%~100%の際の文字色です
SPとSTが3/4の色
SP/STが50%~75%の際の文字色です
SPとSTが1/2の色
SP/STが25%~50%の際の文字色です
SPとSTが1/4の色
SP/STが12.5%~25%の際の文字色です
SPとSTが1/8の色
SP/STが0%~12.5%の際の文字色です
SPとSTが0の色
SP/STが0の際の文字色です
パラメータカラー
パラメータ名の文字やステータスで使用する文字カラーです
HPパラメータ名の色
HPという文字に使用する文字色です
SPパラメータ名の色
SPという文字に使用する文字色です
STパラメータ名の色
STという文字に使用する文字色です
他パラメータ名の色
その他パラメータ名に使用する文字色です
装備カラー
装備の項目で使用する文字カラーです
装備カ所の色
装備画面にある「武器」「防具」「装飾」の文字色です
能力が上がる場合の色
装備をした際にパラメータが上昇している場合に使用される文字色です
能力が変わらない場合の色
装備をした際にパラメータが変わらない場合に使用される文字色です
能力が下がる場合の色
装備をした際にパラメータが下降している場合に使用される文字色です
装備していない場所の色
装備していない状態を示す「(なし)」の文字色です。
ミニマップカラー
ミニマップの色を指定します。低所高所の間の色調は補完されます。
地形低所
ミニマップ上で最も低い地点の色です
地形高所
ミニマップ上で最も低い高点の色です
プレイヤー色
ミニマップ上でプレイヤーの位置を示す矢印の色です
場所移動色
ミニマップ上で場所移動の位置を示すエリアの色です
道の色
ミニマップ上で表示される道路の色です
バトルカラー
バトル中の文字色です
ダメージの文字色
ダメージの文字色です
回復の文字色
回復の文字色です
味方スキルの文字色
味方がスキルを発動した際の文字色です
敵スキルの文字色
敵がスキルを発動した際の文字色です
トランジションカラー
トランジション色です
カラーA
トランジションのカラーAです
カラーB
トランジションのカラーBです
プロフィール編集入力欄カラー
プロフィール編集の際に表示されるテキスト入力フォームの色です
背景色
テキストフォームの背景色です
枠線色
テキストフォームの枠線色です
文字色
テキストフォームの文字色です

【データベース】スキン

スキン名
スキンの名前です
ウインドウ
スキンで指定するウインドウ画像です
分割方式
ウインドウを分割する際の設定です
9分割ウインドウ
ウインドウを縦と横に3分割して、中央のみを引き伸ばして表示します
縦3分割ウインドウ
ウインドウを縦に3分割して、中央のみを引き伸ばして表示します
横3分割ウインドウ
ウインドウを横に3分割して、中央のみを引き伸ばして表示します
単純拡縮
ウインドウを拡縮して全体に引き伸ばして表示します
アクティブ時の表示
アクティブ時にウインドウの色を変えるかを選択します
切り替える
ウインドウ画像を上下に分けて、上は選択時、下は非選択時に使用します
切り替えない(1種類)
ウインドウを上下に分けずに使用します
戻るボタン
スマートフォンで表示される戻るボタンです
選択肢画像
選択肢に使用される画像です
セリフ送り表記
文章が全て表示された際に描画されるアニメーションです
横分割数
バレットの横の分割数を指定します。
縦分割数
バレットの縦の分割数を指定します。
開始
分割された画像の最初のコマを指定します。
枚数
分割された画像コマの枚数を指定します。
余白
ウインドウの余白を指定します
フォント
フォントを指定します
フィルター
スキンで表示される文字にフィルター色をつけます。複数指定が可能です
枠線
文字に縁をつけます。
グラデーション
文字にグラデーションをつけます。位置は上からのパーセンテージです。
ドロップシャドウ
文字に影をつけます。X,Y座標を指定します。
文字色をベースにする
現在の文字色をベースにした色を指定します。
カラーコードの直接指定
手動でカラーコードを入力します。
選択肢の色
選択中の項目が点滅するかを指定します
ブレンド
選択肢のカラーブレンドを指定します

【データベース】背景

背景名
背景の名前です
メモ
背景の概要メモです。ゲーム中には表示されません
種別
背景の種別です。チェックした場合のみ一覧で表示されます
背景
背景一覧から選択可能にします。
中景
中景一覧から選択可能にします。
前景
前景一覧から選択可能にします。
リストブレイク用
リストブレイクの背景で選択可能にします。
マスク用
マスクで選択可能にします。
背景画像
全体にタイル状に表示される画像です。
下揃え画像
画面の下に合わせられて1段のみ表示される画像です。
タイプ
タイプ
背景
プレイヤーの移動と連動して小さくスクロールします。
中景
プレイヤーの移動と連動して大きくスクロールします。
スクロール
自動的にスクロールします。
回転
自動的に回転します。
パーティクル
パーティクル画像の設定をします。表示される画像は赤く囲まれた四角形のアニメーションです。
横分割数
パーティクルの横の分割数を指定します。
縦分割数
パーティクルの縦の分割数を指定します。
開始
分割された画像の最初のコマを指定します。
枚数
分割された画像コマの枚数を指定します。
パーティクル基本設定
パーティクル基本設定。表示される画像は赤く囲まれた四角形のアニメーションです。
出現間隔
出現感覚のフレーム数です。
初期表示数
最初に表示しておくパーティクルの数です。
最大数
描画するパーティクルの最大数です。
フレームレート
パーティクル処理のフレームレートです。
ブレンド
パーティクル描画のブレンドです。
パーティクル出現設定
パーティクル出現時の設定をします。
X座標
X座標の初期位置です。左~左にしたら左端のみ、左~右にしたらX軸ランダムな位置に出現します
Y座標
Y座標の初期位置です。上~上にしたら上端のみ、上~下にしたらY軸ランダムな位置に出現します
傾き
パーティクルの初期角度です。
拡大率
パーティクルの初期拡大率です。
パーティクル速度設定
パーティクル移動速度の設定をします。
X座標
X軸の速度です。右に移動させたい場合はプラス、左に移動させたい場合はマイナスを指定します。
Y座標
Y軸の速度です。下に移動させたい場合はプラス、上に移動させたい場合はマイナスを指定します。
傾き
パーティクルの回転速度です。
拡大率
パーティクルの拡大速度です。
パーティクル加速度設定
パーティクルで毎フレーム速度に加算する値を設定します。
X座標
X軸の加速度です。右に移動させたい場合はプラス、左に移動させたい場合はマイナスを指定します。
Y座標
Y軸の加速度です。下に移動させたい場合はプラス、上に移動させたい場合はマイナスを指定します。
傾き
パーティクルの回転加速度です。
拡大率
パーティクルの拡大加速度です。

【データベース】ウインドウ

ウインドウ名
ウインドウの名前です
開始条件
ウインドウの開始条件です
開始指定なし
特殊ではない
メニュー処理
Cでメニューを開く際に呼び出されます
アイテムメニュー処理
アイテムウインドウです
スキルメニュー処理
スキルウインドウです
装備メニュー処理
装備ウインドウです
ステータスメニュー処理
ステータスウインドウです
入れ替えメニュー処理
入れ替えウインドウです
辞書メニュー処理
辞書ウインドウです
セーブメニュー処理
セーブウインドウです
敵キャラ図鑑処理
敵キャラ図鑑ウインドウです
デバッグ処理
デバッグウインドウです
オリジナル項目ID10
オリジナルID10のウインドウです
オリジナル項目ID11
オリジナルID11のウインドウです
オリジナル項目ID12
オリジナルID12のウインドウです
プレゼント処理
プレゼントを渡すときに呼び出されるウインドウです
ロード処理
ロード処理の際に呼び出されるウインドウです
イベントから呼び出し
イベントで呼び出すウインドウです
会話で開始(顔あり/名前あり)
名前あり・顔ありの際に使用されるウインドウです
会話で開始(顔あり/名前なし)
名前なし・顔ありの際に使用されるウインドウです
会話で開始(顔なし/名前なし)
名前なし・顔なしの際に使用されるウインドウです
会話で開始(背景透明)
背景透明のセリフで使用されるウインドウです
会話で開始(画面全体)
画面全体のセリフで使用されるウインドウです
選択肢が始まると開始
選択肢で使用されるウインドウです
ショップイベントで開始
購入・売却が可能なショップの際に呼び出されるウインドウです
ショップイベント(購入限定)で開始
購入限定のショップの際に呼び出されるウインドウです
ショップイベント(売却限定)で開始
売却限定のショップの際に呼び出されるウインドウです
宿屋イベントで開始
宿屋の際に呼び出されるウインドウです
ストーリー変更時開始
ストーリーが開始された際に呼び出されるウインドウです
バトルでアイテムを選択した際に開始
バトルでアイテムを選択した際に呼び出されるウインドウです
バトルでスキルを選択した際に開始
バトルでスキルを選択した際に呼び出されるウインドウです
バトルのターゲッティング
バトルでターゲットにカメラを向ける設定と連動するウインドウです
タイトルコール
タイトル時に呼び出されるウインドウです
中断したデータを再開
中断データがある際にゲーム起動時に呼び出されるウインドウです
上書き保存確認
クイックセーブ時に他のゲームのセーブデータが存在する場合に呼び出されるウインドウです
全滅
全滅時に呼び出されるウインドウです
ゲームクリア
ゲームクリア時に呼び出されるウインドウです
スキン
スキンの種類
列の数
選択肢の列数を指定します
文字サイズ
基準となる文字のサイズを指定します
出現方法
ウインドウの出現方法を選択します
瞬間表示
ウインドウを移動させずに出現させます
左から
ウインドウを左からスクロールして出現させます
右から
ウインドウを右からスクロールして出現させます
上から
ウインドウを上からスクロールして出現させます
下から
ウインドウを下からスクロールして出現させます
X軸位置
ウインドウのX軸位置を指定します
Y軸位置
ウインドウのY軸位置を指定します
横幅
ウインドウの横幅を指定します
縦幅
ウインドウの縦幅を指定します
表示内容
ウインドウに描画するテキストや画像情報です
X軸位置
指定する項目のX軸の位置を指定します。マイナスの場合はセルの右側から座標をカウントします。そのため、-1は右端となります。
Y軸位置
指定する項目のY軸の位置を指定します。マイナスは指定できません。
縦幅(0で原寸表示)
画像の縦幅を指定します。0にすると原寸で描画されます。
サイズ
文字サイズを補正します。
カラー
文字色を指定します。カラー情報の変数や、rgba(0,0,0,1)といった形式でも指定可能です
表示するパラメータ
表示内容で指定できるテキストや画像の表示方式です
テキスト左揃え
X,Y軸位置を左端とした位置にテキストを描画します。
テキスト中央揃え
X,Y軸位置を中央とした位置にテキストを描画します。
テキスト右揃え
X,Y軸位置を右端とした位置にテキストを描画します。。
セリフ文章
イベントコマンド「文章の表示」により表示される内容の文章です
顔グラフィック表示(左上基準)
X,Y軸位置を左上基準として顔グラフィックを描画します
顔グラフィック表示(右下基準)
X,Y軸位置を右下基準として顔グラフィックを描画します
バトルフェイス表示
X,Y軸位置を右上基準としてバトルフェイスを描画します
顔グラフィック表示(メッセージ)
イベントコマンド「文章の表示」により描画される口パクを伴う顔グラフィックです
アイコン表示
X,Y軸位置を左上基準として、指定されたIDのアイコンを描画します
ゲージ(カラーA)
X,Y軸位置を左上基準として、指定された度合で減少しているゲージ(カラーA)を描画します
ゲージ(カラーB)
X,Y軸位置を左上基準として、指定された度合で減少しているゲージ(カラーB)を描画します
ゲージ(カラーC)
X,Y軸位置を左上基準として、指定された度合で減少しているゲージ(カラーC)を描画します
ゲージ(カラーD)
X,Y軸位置を左上基準として、指定された度合で減少しているゲージ(カラーD)を描画します
表示する他のウインドウ
一緒に表示するサブウインドウを設定します
スマートフォン版
PCとスマートフォンで表示方式を分けるかを設定します
別途設定をする
スマートフォン版のウインドウを別に設定します。コピーボタンを押すとPC版のものをコピーできます。
PC版と同じ
スマートフォン版もPC版と同じ形式で描画します。
メモ
ウインドウのメモです。ゲーム中には表示されません
内部ID
選択肢で取得するIDの変数名です
条件に当てはまる場合除外
この条件に当てはまっている項目は、表示対象から除外されます。
例:アイテムの保持数が0の場合とマップで使えないアイテムを除外するためにアイテムの項目では!count,!isMenuViewという指定をしています
条件に当てはまる場合選択禁止
この条件に当てはまっている項目は、選択できなくなります。
例:スキルの項目では消費がオーバーするものとメニュー画面で使えないスキルを選択禁止にするため!canUse,!isMapmenuという指定をしています
参照データ
ウインドウを表示する際に参照するゲームデータアドレスです
プレビュー用参照データ
プレビューでテスト表示する際に参照するゲームデータアドレスです。ゲーム中には使用されません
実行関数
ゲームの内部関数を呼び出します。内部プログラムと連動しているため、基本的に変更しないことを推奨します。
初期設定
ウインドウが呼び出されたときに実行される関数です。
カーソル移動時
カーソルが移動した際に実行される関数です。
決定時
ウインドウが呼び出されたときに実行される関数です。
選択肢の設定
ウインドウの選択肢処理を制御します
コマンドの記録
前回選んだコマンドの位置を記録し、次回ウインドウを開いた時にコマンド位置を引き継ぎます。
毎回初期化する
毎回選択肢が最初の項目に戻るように設定します。
全選択
全部の項目を選択している演出を行います。
空欄を隠す
何も表示しないの項目の選択肢を隠します。
選択肢なし
背景表示に選択肢のセルが描画せず、最も一番手前にウインドウを表示します
メッセージウインドウ
「文章の表示」用のウインドウとして処理します
リアルタイム反映
常時ウインドウ情報を更新するかの選択です
反映しない
ウインドウ情報は変化しない設定です。
カーソル移動ごとに判定
カーソルが移動したら再描画します。
アイテムの説明文や装備品の情報更新に使用します。
リアルタイム判定(重いです)
毎フレーム再描画をします。デフォルトではプレイ時間表示のみに使用しております。
次のウインドウ
このウインドウで決定をした後に表示するウインドウです
変数代入
ウインドウ変数に代入する内容を決定します
変更しない
ウインドウ変数を変更しません。
このウインドウの選択肢番号
選択肢の番号がウインドウ変数に格納されます。
このウインドウの選択内部ID
内部IDで指定している変数の内容が、ウインドウ変数に代入されます。
アイテムの項目でアイテムのIDを指定している場合は、ウインドウ変数にアイテムIDが指定されます
詳細設定
特殊な条件分岐等を行います。次のウインドウで指定しているウインドウより優先されます。
決定時に選択肢番号が数値と等しいとき
選択肢の番号ごとに、次のウインドウを指定します。
このウインドウの選択肢番号
選択肢の番号がウインドウ変数に格納されます。
このウインドウの選択内部ID
内部IDで指定している変数の内容が、ウインドウ変数に代入されます。
アイテムの項目でアイテムのIDを指定している場合は、ウインドウ変数にアイテムIDが指定されます
決定時にウインドウ変数がXと等しいとき
ウインドウ変数が特定の数値のときの、次のウインドウを指定します。
パラメータが変数条件を満たす場合
特定のゲームデータアドレスが存在する場合の、次のウインドウを指定します。
左キーを押した時
左キーを押した時または左にスワイプしたときに、ウインドウ変数に特定の数値を加算します
右キーを押した時
右キーを押した時または右にスワイプしたときに、ウインドウ変数に特定の数値を加算します

【データベース】モーション

モーション名
モーションの名前を指定します
描画方式
画像の描画方式を指定します
綺麗に描画
通常の描画をします。
ドット絵
ニアレストネイバー法で描画します。ぼやけません。
ドット絵(2倍)
ニアレストネイバー法で2倍に拡大して描画します。ぼやけません。
ドット絵(4倍)
ニアレストネイバー法で4倍に拡大して描画します。ぼやけません。
綺麗に描画(一枚絵)
アニメーションの無い一枚の画像をキャラクターとして使用します。
ドット絵(一枚絵)
アニメーションの無い一枚の画像をキャラクターとして使用しますニアレストネイバー法で描画します。ぼやけません。
サンプルイメージ
モーションのテスト用の画像を指定します。ゲーム中には使用されません。
画像の横幅
このモーションで指定する画像の横幅です。一枚絵モードでは指定できません。
画像の縦幅
このモーションで指定する画像の縦幅です。一枚絵モードでは指定できません。
当たり判定
モーションの当たり判定を指定します。
Y軸補正
マップで表示する際にY軸にずらす補正値です。この数値だけ上昇します。
横方向の当たり判定です。
高さ
縦方向の当たり判定です。
奥行
奥行方向の当たり判定です。
使用可能な画像
画像のグループ化を行います。
グループ化されていない画像はモーションで指定できなくなります。
一枚絵モードでは指定できません。
同一のサイズのみ使用可
縦幅と横幅が完全に一致した画像のみ、モーション画像として使用可能です。
縦横比が同じ場合は使用可
縦幅と横幅の比率が一致した画像のみ、モーション画像として使用可能です。
クリップ
画像のクリップを指定します。
クリップ名
クリップの名前を設定します。重複はできません。
X軸
画像から切り抜くX座標を指定します。
Y軸
画像から切り抜くY座標を指定します。
横幅
画像から切り抜く横幅を指定します。
縦幅
画像から切り抜く縦幅を指定します。
描画Y軸補正
マップに表示する際にY座標に補正する値を指定します。
アニメーション
クリップを指定してアニメーションの設定をします。
ウェイトのフレームだけ待機します。一番最後まで行くと、最初の動作に戻ります。ウェイトを-1にするとそのアニメーションで止まります。
立ちアニメーション
通常のアニメーションです
歩きアニメーション
移動時のアニメーションです
走りアニメーション
ダッシュしているときのアニメーションです
滑りアニメーション
ダッシュを終え、完全に停止するまでの中間アニメーションです
ジャンプアニメーション
ジャンプで上昇中のアニメーションです
落下アニメーション
落下時のアニメーションです
ダメージアニメーション
バトルでダメージを受けた際のアニメーションです
倒れアニメーション
バトルで戦闘不能に使用しているアニメーションです。ゲームオーバー時にも使用されます
斬り攻撃アニメーション
バトル用のアニメーションです
突きアニメーション
バトル用のアニメーションです
射撃アニメーション
バトル用のアニメーションです
魔術アニメーション
バトル用のアニメーションです
特殊アニメーション1
イベント演出用のアニメーションです
特殊アニメーション2
イベント演出用のアニメーションです
加算アニメーションの設定
炎の表現などを行うために指定したアニメーションを加算描画することが可能です。
使用しない
加算アニメーションを使用しません
手前に表示
加算アニメーションを手前に描画します
奥に表示
加算アニメーションを奥に描画します
X軸補正
加算アニメーションのX軸補正位置を指定します
Y軸補正
加算アニメーションのY軸補正位置を指定します
Z軸補正
加算アニメーションのZ軸補正位置を指定します

【データベース】地形

ブロック名
ブロックの名前を指定します
種別
エディターのソートで使用されます。
草原
草原向けのブロックです
土向けのブロックです
砂地向けのブロックです
雪・氷河向けのブロックです
洞窟
洞窟向けのブロックです
魔界
魔界向けのブロックです
人工物(道路)
人工物(道路)向けのブロックです
人工物(城)
人工物(城)向けのブロックです
人工物(住宅)
人工物(住宅)向けのブロックです
人工物(ダンジョン)
人工物(ダンジョン)向けのブロックです
人工物(近未来)
人工物(近未来)向けのブロックです
その他
その他向けのブロックです
エディターでの表示
エディターで表示するかを指定します。主に変化後のみ出現させる地形は非表示になっております。
プレミアム
プレミアム専用のものは、プレミアムユーザー以外利用できません
通行設定
地形の通行設定を行います。
侵入判定
地形の上を歩けるかを指定します。水ブロックや溶岩ブロックは通行不能となっております。
道路判定
道路として設定すると、ミニマップ上の地形の色が変化します。
砂浜設定
地形の上を走れなくさせます。
氷結設定
地形の上を滑るようにします。
ブロックの種類
ブロックの効果を指定します。
通常ブロック
通常のブロックです。
敵が壊せるブロック
敵が触れると壊れるブロックです。
アイテムブロック
下から叩けるブロックです。
隠しアイテムブロック
透明な下から叩けるブロックです。
ダメージブロック
触れるとダメージを受けるブロックです。全滅の条件です。
カウントダウンブロック
踏むと違うブロックに切り替わるブロックです。
危険ブロック
触れたら違うブロックに切り替わるブロックです
危険ブロック(爆発待ち)
暫くすると爆発するブロックです
スイッチで出現するブロック
スイッチを押すと一時的に出現するブロックです
スイッチで消滅するブロック
スイッチを押すと一時的に消滅するブロックです
スイッチで爆破するブロック
スイッチを押すと爆発し、マップを切りかえるまで復活しないブロックです
点滅ブロック
消滅と出現を繰り替えすブロックです
加速ブロック
踏むと特定の方向に進むブロックです
ジャンプブロック
踏むと大ジャンプするブロックです
重力ブロック
踏むとジャンプできなくなるブロックです
ジャンプブロック(吸着)
踏むとジャンプし、下から触れると上に吸着するブロックです
重力ブロック(吸着)
踏むとジャンプし、下から触れると下に弾き返されるブロックです
下からすり抜ける床パネル
下からすり抜けられて、上に乗れる床パネルです
ブロックの種類オプション
特定のブロックの種類で指定可能なパラメータです。
変化後のタイル
特定のブロックの種類では、変化後のブロックを指定可能です
スイッチのタイプ
どのスイッチを押したときに反応するかを指定します
爆破スイッチタイプ
どのスイッチを押したときに爆破するかを指定します
X軸加速
X軸の加速度を指定します
X軸限界値
X軸の限界速度を指定します
Z軸加速
Z軸の加速度を指定します
Z軸限界値
Z軸の限界速度を指定します
ジャンプ速度
ジャンプする速度を指定します
維持時間
その動作を維持する時間を指定します
ダメージ
パーティメンバーのダメージを指定します。ゲームオーバー判定もされます
消滅までの時間
ブロックが消滅するまでのフレームです
バレット
表示されるバレットです。このバレットの当たり判定内に入るとダメージを受けます
イメージパターン
特定のブロックの種類で指定可能なパラメータです。
単一ブロックパターン
単一の画像で指定されるブロックです
オートブロックパターン
側面、上面、底面影、側面影、上面影で指定される自動補正のあるブロックです
アニメーションブロックパターン
アイテムブロック等のアニメーションするブロックです
水ブロックパターン
水ブロックのパターンです
滝ブロックパターン
滝ブロックのパターンです
加速ブロックパターン
上面低面、側面を指定しているブロックです
床パネルパターン
上面底面と、6pxの薄い側面を指定する床パネルです
アニメーション数
アニメーションがあるブロックでは、アニメーションの枚数を指定します
ウェイト
アニメーションがあるブロックでは、ウェイト時間を指定します
連結グループ名
同一のグループ名に設定すると、オートブロックとして連結します

【データベース】置物

置物名
置物の名前を指定します
エディターでの表示
エディターで表示するかを指定します。主に変化後のみ出現させる地形は非表示になっております。
プレミアム
プレミアム専用のものは、プレミアムユーザー以外利用できません
置物の種類
置物の種類です。
マップパーツ
通常の置物です
スイッチ
踏むことで地形を一時的に変化させるスイッチです
爆破スイッチ
踏むことで地形を爆破させるスイッチです
ゴールポール
触れると旗が下がりステージクリアできるゴールポールです
ゴールポイント
触れるとステージクリアできるゴールポイントです
置物の種類オプション
特定の置物の種類で指定可能なパラメータです。
効果
スイッチを踏んだ時の効果を指定します
スイッチの効果時間
スイッチの影響時間を指定します
旗が落下する距離
旗が動く距離を指定します
王冠が登場する高さ
王冠が落ちる距離をしてします
ビルボード
画像が常時カメラの方向を向くかを設定します
当たり判定
置物に衝突するかを設定します
加算アニメーション
加算アニメーションを使用するかを設定します
クリップ
画像のクリップを指定します。
クリップ名
クリップの名前を設定します。重複はできません。
X軸
画像から切り抜くX座標を指定します。
Y軸
画像から切り抜くY座標を指定します。
横幅
画像から切り抜く横幅を指定します。
縦幅
画像から切り抜く縦幅を指定します。
描画Y軸補正
マップに表示する際にY座標に補正する値を指定します。
ランダムマップ出現設定
ランダムマップ生成の際に置物を使用するかを指定します。
出現パターン
該当のランダムマップの種類で出現するかを設定します。
出現率
置物が出現する頻度を指定します。

【データベース】時間帯

時間帯名
時間帯の名前を指定します
時間経過方式
時間帯がどのように変化するかを指定します。
現実時間との連動
現在の時刻と同じ時間帯で指定します。
12分プレイで1日経過
12分プレイすると、ゲーム中の時間帯が24時間経過します。
24分プレイで1日経過
24分プレイすると、ゲーム中の時間帯が24時間経過します。。
30分プレイで1日経過
30分プレイすると、ゲーム中の時間帯が24時間経過します。。
60分プレイで1日経過
60分プレイすると、ゲーム中の時間帯が24時間経過します。。
120分プレイで1日経過
120分プレイすると、ゲーム中の時間帯が24時間経過します。。
1440分プレイで1日経過
1440分プレイすると、ゲーム中の時間帯が24時間経過します。。
開始時刻
そのフィールド効果が実施されるゲーム中時刻です。
背景
その時刻で表示される背景です。
BGM
その時刻で再生されるBGMです。フィールドでBGMがOFFの場合のみ再生されます。
色調
そのフィールドで設定される色調です。夕方や夜のような色調に変更することも可能です。
この時間に出現しないモンスター
指定した時間ではそのモンスターの表示を削除します。これにより指定時刻にしか出現しないモンスターを作れます。

【データベース】変数

変数名
変数の名前を指定します
メモ
変数のメモです。ゲーム中には表示されません。

【データベース】拡張データ

拡張データ名
変数の名前を指定します
メモ
拡張データのメモです。ゲーム中には表示されません。
JSONデータ
JSONを格納できます。格納されたJSONのゲームデータアドレスは、data.json.[X].data です

【データベース】システム

ゲーム名
ゲームの名称を指定します
タイトル画面
タイトル画面の設定を行います。
タイトル名を併記
タイトル画面でゲームタイトルを表記します。
タイトル名を非表示
タイトル画面でゲームタイトルを表記しません。
使用しない
タイトル画面を使用しません。
タイトル背景
タイトル画面の背景です。
タイトル中景
タイトル画面の中景です。
モード
エディタのモードです。
ウォーカー
素早くゲームを制作できるモードです
ベーシック
RPGを制作するシステムを搭載したモードです
アドベンチャー
アドベンチャーゲーム向けのシステムを搭載したモードです
エキスパート(上級者向け)
全ての機能が利用可能な上級者向けのモードです
バトル方式
バトル方式を指定します。
ターン方式
ターンごとに行動する形式のバトルです
タイムライン方式
タイムラインを表示し、時間を軸としたバトル形式です。
パーティ構成
初期パーティを設定します。
アクター
仲間に指定するアクターです
編成
初期パーティに入れるか、初期の控えメンバーに登録するかを選択します
メニューコマンド
メニューで使用するコマンドを設定します。
メニューで表示する文字
選択肢として表示する文字です
個別ヘッダーで表示する文字
ウインドウのヘッダーで文字です
コマンドの内容
メニューコマンドの処理を指定します
初期設定
初期設定を指定します。
開始時のストーリー
ゲームを開始した時点でのストーリーを指定します
開始時の作戦
ゲーム開始時の作戦を指定します
メインフォント用スキン
アイテムを入手した際やバトルの際のフォントで使用するスキンを指定します
プレイヤーの透明化
ゲーム開始時にプレイヤーを透明にするかを指定します
パーティ最大人数
パーティの最大人数を指定します。メニュー画面の表示設定は自分で行う必要がございます
控えメンバーの獲得経験値
バトル時に控えの仲間に入る経験値を指定します
ステータス
最大値が0のステータスを隠すかを指定します。SPの最大値が0のアクターでSPが表示されなくなります。
レベルアップ時
レベルアップ時のステータス処理を設定します。
全快する
レベルアップした際にステータスが全て回復します
増加分のHP/SP/STが回復する
レベルアップで上昇したパラメータ分回復をします
残量率を維持
レベルアップした際に、HP/SP/STの減少率を維持します。
レベルアップ前のHP/SP/STのまま
レベルアップした後も現在値のままで、回復を行いません。
マップで操作するアクター
常時特定のアクターを操作するか、パーティ先頭のアクターを操作するかを指定します
ウインドウの背景
レベルアップ時のステータス処理を設定します。
メニュー背景
メニューの背景を指定します。
ショップ背景
ショップの背景を指定します。
宿屋背景
宿屋の背景を指定します。
クリア・全滅時背景
ゲームクリア時・全滅時の背景を指定します。
ウインドウで使用するマスク対象
ウインドウを開いたときに表示されるマスクです。
ウインドウ部分
ウインドウ全体に対して背景マスクを指定します。
選択肢部分
選択肢となる部分に背景マスクを指定します。
カーソル部分
選択中のカーソルとなる部分に背景マスクを指定します。
ウインドウで使用するマスク
「ウインドウで使用するマスク対象」で指定する背景マスクです。
トランジションマスク描画
トランジション中に利用する背景マスクです。
売却価格
アイテムを売却する最の割引率を指定します。
所持金の最大
最大の所持金を指定します。
アイテム一覧
アイテム一覧で装備品を表示するかを指定します。
アイテム表示順
アイテムのソート方法を指定します。
入手順
最近入手したものを上から順に表示します。
ID順
ID順に表示します。
種類・強さ順
種類や強さによって並び替えて表示します。
新出単語数
新出単語として表示するキーワード数をしてします。
文字色と辞書登録
キーワードが「文章の表示」で使用された場合の処理を指定します。
文章中キーワードを辞書登録し、文字色変更
キーワードを辞書に登録し、そのキーワードをカラーAで表示します。
文章中キーワードの文字色変更
そのキーワードをカラーAで表示します。
文章中キーワードを辞書登録
キーワードを辞書に登録します。
文字色変更や辞書登録をしない
特殊な処理を行いません
システム画像
システム画像を指定します。
アイコン一覧
アイコンで使用される画像を指定します。アイコンのサイズと画像の横幅は固定です。
ゲージ
ゲージの画像を指定します。画像サイズは完全固定です
キャラクターの影
キャラクターや置物の影を指定します。
吹き出し
吹き出し画像を指定します。上半分が話しかけられる距離にいるときの描画、下半分が近づいたときの描画です。
バトル画像
バトルで使用する画像です。
バトルコマンド
バトル用のコマンドです。画像サイズは完全固定です
リザルト
リザルト画面で描画される画像です。
リストブレイク
リストブレイク時に表示される画像です。
バトルフレーム上部
バトル中に画面上部に描画されるフレームです
未指定時背景(味方)
味方のバトルフェイスが存在しない場合に使用される背景画像です
未指定時背景(敵)
敵のバトルフェイスが存在しない場合に使用される背景画像です
タイムラインパーティクル
タイムラインとコマンド上に表示する背景マスクを指定します
タイムライン背景
タイムラインの背景画像を指定します
タイムラインゲージ
タイムラインのゲージ画像を指定します
タイムライン光
タイムラインの明滅画像を指定します。誰が行動中であるかで色が変わります。
バトルフレーム下部
バトル用のフレームです。
上部画像を使用
バトルフレーム上部と同じものを下に描画します
上部画像を縦方向に反転した画像を使用
バトルフレームを縦に反転したものを下に描画します。
上部画像を横方向に反転した画像を使用
バトルフレームを横に反転したものを下に描画します。
上部画像を180度回転した画像を使用
バトルフレームを180度回転したものを下に描画します
魔法詠唱バレット
魔法詠唱時に描画されるバレットです
魔法反射バレット
魔法を属性や状態異常で反射する際に描画されるバレットです
100,000以上のダメージ表記
100,000以上のダメージを与えた際のダメージ表記です。
桁数
表示をカットする桁数です
単位
一番下につける単位です
バトル後に回復するパラメータ
バトル終了時に回復するパラメータです
カメラワーク
カメラの移動制限を行います。
回転処理
カメラの回転を禁止します
位置調整
カメラのズームを禁止します
見上げる位置
カメラで下から見上げる位置を禁止します
見下ろす位置
カメラで上から見下ろす位置を禁止します
デバッグ
デバッグ用処理です。テストプレイのみ反映されます
当たり判定
ワイヤーフレームでキャラクターの当たり判定を表示します
所持金
所持金最大でテストプレイを開始します
アイテム
アイテムを全て所有した状態でテストプレイを開始します
辞書
辞書を全て解放した状態でテストプレイを開始します
特殊データ管理
その他の処理です
サンプルゲームをロード
指定したサンプルゲームのデータをロードします
ファイルアップロード
ファイルマネージャーを開きます。PCの場合はファイルをドラッグしても開きます。
全消去
アイテム、装備品、スキル、敵キャラデータを全て消去して空白にします。プレミアム会員限定です。

【イベントコマンド】メッセージ

文章の表示
名前
喋らせたいアクター名を指定します。
表情
表情を選択します。
セリフ
ウインドウ内に表示するセリフを入力します。
「」【】『』<>≪≫に囲まれた文字の色が変わります。
キーワードの文字色を変更する設定にしている場合、文章中のキーワードの文字色が変わります。
キーワードを辞書登録する設定にしている場合、文章中のキーワードが自動で辞書に追加されます。
顔グラフィックが口パク許可になっている場合、台詞に合わせて口パクがされます。
「、。んンン…‥・・nnmm.,」の文字では口パクが停止します。
[]内に記載されたゲームデータアドレスは自動で変換されます。ゲームデータアドレスの例
演出
大きく表示
文字を大きく表示します。
振るえる文字
文字が揺れます。
半透明
文字が半透明になります。
画面が揺れる
画面が揺れます。専用の効果音が再生されます。
画面が光る
画面が光ります。専用の効果音が再生されます。
会話に間を置く
文字を表示する前に、ウェイトがはさまります。
形式
改行ごとに入力を待つ
改行ごとにクリックポイントがはさまります。行末が「、」「,」の場合は入力を待たずに次の行を表示します。
文章の最後で入力を待つ
文章を最後まで一気に表示します。
全て表示されたら自動で閉じる
文章を最後まで一気に表示し、表示し終わるとウインドウが閉じます。
文章をゆっくり表示
文章をゆっくり表示します。
文章を早く表示
文章をはやく表示します。
文章を一瞬で全部を表示
文章の文字送りをせず、全てを一度に表示します。
表示
通常
アクターで設定した名前が表示されます。
名前を隠す
名前を隠します。
透明な背景
ウインドウを表示しません。
画面全体
画面全体に文章を表示します。
話す相手
話す相手のアクターを指定すると、そのアクターの方向を向きます。
選択肢
質問の内容
質問の内容を入力します。[]で囲んだゲーム変数アドレスも指定可能です。
選択肢
選択内容を入力します。[]で囲んだゲーム変数アドレスも指定可能です。文章が無い場合は表示されません。
その他
キャンセルを許可
選択を放棄し、キャンセルすることを許可します。
選択済みの色を変える
選択した選択肢の色が変化します。
親愛度も変化させる
選択肢により親愛度を変化させます。
拡張選択肢
質問の内容
質問の内容を入力します。[]で囲んだゲーム変数アドレスも指定可能です。
変更する変数
選択肢で選択した数値を格納する変数です。キャンセルの場合は-1が格納されます。
選択肢
選択肢文章
選択内容を入力します。[]で囲んだゲーム変数アドレスも指定可能です。文章が無い場合は表示されません。
格納する値
変数に格納する数値を入力します。
カラー
文字色を入力します。
その他
キャンセルを許可
選択を放棄し、キャンセルすることを許可します。
辞書の設定
キーワード
設定したいキーワードを指定します。
処理内容
辞書に追加
選択した項目を辞書に追加します。
辞書から削除
選択した項目を辞書から削除します。
文字色と辞書登録
種類
文章中キーワードを辞書登録し、文字色変更
文章中にキーワードが登場した場合、辞書登録を行い文字色が変更されます。
文章中キーワードの文字色変更
文章中にキーワードが登場した場合、文字色が変更されます。
文章中キーワードを辞書登録
文章中にキーワードが登場した場合、辞書登録を行います。
文字色変更や辞書登録をしない
文章中にキーワードが登場した場合でも何もしません。
バックログ消去
バックログ消去
ゲーム中のバックログを消去します。

【イベントコマンド】マップ移動

マップ移動
変更
プレイヤー
プレイヤーの場所を移動します。
アクター
アクターの場所を移動します。
イベント
指定イベントの場所を移動します。
敵キャラ
敵キャラの場所を移動します。
マップ
このマップ
同一マップ内で移動します。
指定のマップ
指定のマップに移動します。
座標
X
横方向の座標を入力します。
Z
奥行方向の座標を入力します。
向き変更
向き変更なし
向きを変更しません。
東を向く
東を向きます。
西を向く
西を向きます。
配置
マップを見ながら設定する
マップ画面を見ながら移動先を設定することができます。

【イベントコマンド】現在の場所を記憶

変数格納先
マップID
現在のマップIDを記憶する変数を指定します。
X座標
現在のX座標を記憶する変数を指定します。
Z座標
現在のZ座標を記憶する変数を指定します。
向き
現在の向きを記憶する変数を指定します。

【イベントコマンド】記憶した場所へ移動

変数格納先
マップID
現在のマップIDに格納する変数を指定します。
X座標
現在のX座標に格納する変数を指定します。
Z座標
現在のZ座標に格納する変数を指定します。
向き
現在の向きに格納する変数を指定します。

【イベントコマンド】アクター関連

プロフィール編集
対象
直接指定
アクターを直接選びます。
変数指定
変数番号のアクターを変更します。
アクター
変更するアクターを選択します。
変更する項目
名前
名前を変更します。
称号
称号を変更します。
プロフィール
プロフィールを変更します。
性別
性別を変更します。
年齢
年齢を変更します。
出身地
出身地を変更します。
変更する項目
名前
名前を変更します。
称号
称号を変更します。
プロフィール
プロフィールを変更します。
性別
性別を変更します。
年齢
年齢を変更します。
出身地
出身地を変更します。
変更方法
変更する
その文字に変更します。
後ろに付け加える
その文字を後ろに付け加えます。
前に付け加える
その文字を前に付け加えます。
プレイヤーに入力させる
ゲーム中にテキストフォームを開き、プレイヤーに入力させます。
元の文字が初期入力で表示されます。無入力では決定できません。
プレイヤーに入力させる(無入力可)
ゲーム中にテキストフォームを開き、プレイヤーに入力させます。
元の文字が初期入力で表示されます。無入力でも決定できます。
文字
変更先の内容を記入します。
[]内に記載されたゲームデータアドレスは自動で変換されます。ゲームデータアドレスの例
プロフィール条件分岐
比較アクターの種類
直接指定
条件分岐するアクターを直接指定します。
変数指定
変数番号のアクターから条件分岐を行います。
比較内容
名前
名前の内容で条件分岐を行います。
称号
称号の内容で条件分岐を行います。
プロフィール
プロフィールの内容で条件分岐を行います。
性別
性別の内容で条件分岐を行います。
年齢
年齢の内容で条件分岐を行います。
出身地
出身地の内容で条件分岐を行います。
条件
と同じ場合
条件と完全一致した場合
と違う場合
条件と異なる場合
の文字を含む場合
条件の文字を含む場合
の文字を含まない場合
条件の文字を含まない場合
使用しない
条件に影響しません。
比較アクター
比較するアクターを選択します。
パーティ編成
アクターの種類
直接指定
アクターを直接指定します。
変数指定
変数番号のアクターを指定します。
アクター
アクターを選択します。
処理
パーティに加入させる
指定アクターをパーティに加入させます。
離脱させる
指定アクターをパーティから離脱させます。
控えに移動させる
指定アクターを控えに移動させます。
パーティから外せないようにする
指定アクターをパーティから外れないようにします。
パーティから外せるようにする
指定アクターをパーティから外せるようにします。
全回復
全回復する対象
アクター
アクターを全回復します。
パーティ全員
パーティを全回復します。
控え含む仲間全員
控えを含む、仲間全員を全回復します。
装備品の変更
アクター
装備を変更するアクターを選択します。
方式
装備する
選択した装備品を装備させます。
装備を外す
選択した部位の装備品を外します。
装備品
装備する装備品を選択します。
装備カ所
武器
武器を外します。
防具
防具を外します。
装飾A
装飾Aを外します。
装飾B
装飾Bを外します。
全て
未装備状態にします。
レベルアップ
アクターの種類
直接指定
直接アクターを指定します。
変数指定
変数番号のアクターを指定します。
アクター
アクターを選択します。
数値
変動するレベルの値を入力します。
レベルの変動
数値分のレベルを増やす
数値分のレベルを増加させます。
数値分のレベルまで上げる
数値分のレベルまでレベルを上げます。
数値分のレベルを減らす
数値分のレベルを減少させます。
数値分のレベルまで下げる
数値分のレベルまでレベルを下げます。
仲間の平均レベルまで上げる
仲間の平均レベルまでレベルを上げます。
スキル習得
アクターの種類
直接指定
直接アクターを指定します。
変数指定
変数番号のアクターを指定します。
アクター
アクターを選択します。
スキル
影響を与えるスキルを選択します。
影響
覚える
選択したスキルを覚えさせます。
忘れる
選択したスキルを忘れさせます。
メッセージを表示
チェックを入れると、スキルの習得に関するメッセージが表示されます。
アクターの顔グラフィック変更
アクターの種類
直接指定
直接アクターを指定します。
変数指定
変数番号のアクターを指定します。
アクター
アクターを選択します。
顔グラフィックを変更
変更先の顔グラフィックを選択します。
アクターのマップグラフィック変更
アクターの種類
直接指定
直接アクターを指定します。
変数指定
変数番号のアクターを指定します。
アクター
アクターを選択します。
マップグラフィックを変更
変更先のマップグラフィックと、モーションを選択します。
アクターのバトルフェイス変更
アクターの種類
直接指定
直接アクターを指定します。
変数指定
変数番号のアクターを指定します。
アクター
アクターを選択します。
バトルフェイスを変更
変更先のバトルフェイスを選択します。
アクターの表情設定
アクター
設定するアクターを選択します。
表情
アクターの表情を選択します。
特殊用途
なし
表情を特殊用途に使用しません。
メニュー用
メニューの顔グラフィックにこの表情を使用します。
バトル用
バトルの基本表情にこの表情を使用します。
バトル攻撃
攻撃時にこの表情を使用します。
バトル被弾
被弾にこの表情を使用します。
バトル戦闘不能
戦闘不能にこの表情を使用します。
バトル勝利
勝利時にこの表情を使用します。
アクターのパラメータ変更
アクターの種類
直接指定
直接アクターを指定します。
変数指定
変数番号のアクターを指定します。
アクター
アクターを選択します。
変更するパラメータ
最大HP
最大HPの数値を変更します。
最大SP
最大SPの数値を変更します。
最大ST
最大STの数値を変更します。
腕力
腕力の数値を変更します。
防御
防御の数値を変更します。
魔力
魔力の数値を変更します。
抗魔
抗魔の数値を変更します。
射撃
射撃の数値を変更します。
敏捷
敏捷の数値を変更します。
HP
HPの数値を変更します。
SP
SPの数値を変更します。
ST
STの数値を変更します。
増加値
パラメータの増減値を指定します。-の数値を入れると減算されます。
戦闘不能を許可する
チェックすると、戦闘不能になるまで減算されます。
アクターのワールドアクション変更
アクターの種類
直接指定
直接アクターを指定します。
変数指定
変数番号のアクターを指定します。
アクター
アクターを選択します。
変更するパラメータ
ジャンプ速度
ジャンプでの上昇速度です
ジャンプ速度を維持するフレーム数
このフレーム数だけジャンプを維持します
ジャンプ入力を押し続けている場合に影響を受けるフレーム数
維持フレーム数に加えて、ジャンプキー入力をしている間にジャンプ速度を維持し続けるフレーム数です
落下加速度
毎フレーム、落下速度にこの値が加算されます
落下最高速度
落下速度の最高値です。これ以上高速に落下しません。
歩行加速度
歩行中の場合毎フレーム、XZ移動速度にこの値が加算されます
歩行最高速度
歩行速度の最高値です。これ以上高速に歩行しません。
ダッシュ加速度
ダッシュ中の場合毎フレーム、XZ移動速度にこの値が加算されます
ダッシュ最高速度
歩行速度の最高値です。これ以上高速にダッシュしません。
空中移動加速度
空中移動中の場合毎フレーム、XZ移動速度にこの値が加算されます
空中移動最高速度
空中移動速度の最高値です。これ以上高速に空中移動しません。
減速度
着地中の場合毎フレーム、XZ移動速度からこの値が減算されます。
変更方法
に変更
その値を変数に代入します
増やす
その値を変数に加算します
減らす
その値を変数から減算します
アクターの状態異常変更
アクターの種類
直接指定
直接アクターを指定します。
変数指定
変数番号のアクターを指定します。
アクター
アクターを選択します。
状態異常
状態異常を指定します。なお、バトル終了後に治癒する状態異常は表示されません。表示したい場合は状態異常を「バトル後に治癒しない」にしてください。
効果
変化させる
指定の状態異常を付与します。
治癒する
指定の状態異常を治癒します。
アクターの装備可能判定を変更
アクターの種類
直接指定
直接アクターを指定します。
変数指定
変数番号のアクターを指定します。
アクター
アクターを選択します。
装備可能判定
装備可能にする
その装備の種別を装備可能にします
装備不能にする
その装備の種別を装備不能にします
全て装備不能にする
何も装備できない状態にします
装備の種別
装備の種別を指定します。
相性
装備時の相性を指定します。
リストブレイクの変更
アクターの種類
直接指定
直接アクターを指定します。
変数指定
変数番号のアクターを指定します。
アクター
アクターを選択します。
スキル
変更先のスキルを指定します。
発動条件となるダメージ量
発動条件のダメージ量を入力します。
出現アニメーション
右からスライド
右からキャラクター画像がスライドインします。
左からスライド
左からキャラクター画像がスライドインします。
ズームアウト
キャラクター画像がズームアウトします。
左右からクロス
左右からキャラクター画像がスライドインします。
背景
リストブレイク用の背景・パーティクルを選択します。
効果音
リストブレイク用の効果音を選択します。
キャラクター画像
リストブレイク用のキャラクター画像を選択します。
背景画像
リストブレイク用の背景静止画像を選択します。
前面画像
リストブレイク用の前面静止画像を選択します。
アクターの親愛度変更
アクターの種類
直接指定
直接アクターを指定します。
変数指定
変数番号のアクターを指定します。
アクター
アクターを選択します。
加算する種別
直接指定
指定された数値を加算します。
変数指定
指定の変数の数値を加算します。
親愛度に加算する値
親愛度に加算する値を入力します。
アクターの親愛度分岐
比較アクターの種類
直接指定
直接アクターを指定します。
変数指定
変数番号のアクターを指定します。
比較アクター
比較対象のアクターを選択します。
条件
数値
数値で比較します
変数
数値で比較します
全アクターで一番高い親愛度
一番高い親愛度の高いアクターと親愛度を比較します
全アクターで一番低い親愛度
一番高い親愛度の低いアクターと親愛度を比較します

【イベントコマンド】バトル

バトル
出現する敵キャラ
項目クリックで変更
バトルBGM
バトル時に再生されるBGMを設定します
その他
逃走可
バトルで逃走を許可します
敗北可
バトルで敗北を許可し、ゲームーオーバーにさせません
トランジションを終了しない
バトルをトランジションをした状態で終わります。
トランジション終了をするまで画面が表示されません。
バトルグラフィックの変更
出現する敵キャラ
項目クリックで変更
種類
バトルコマンド
バトル用のコマンドです。画像サイズは完全固定です
リザルト
リザルト画面で描画される画像です。
リストブレイク
リストブレイク時に表示される画像です。
バトルフレーム上部
バトル中に画面上部に描画されるフレームです
タイムライン背景
タイムライン背景画像です。
タイムラインゲージ
タイムラインゲージ画像です。
タイムライン光
タイムライン光画像です。

【イベントコマンド】アイテムと所持金

宿屋
宿屋名
宿屋の名称を指定します。ゲーム中のヘッダーに表示されます。
通貨
使用する通貨を設定します
値段
宿屋の宿泊料金を設定します
ショップ
ショップの名前
ショップの名称を指定します。ゲーム中のヘッダーに表示されます。
通貨
使用する通貨を設定します
購入・売却
購入・売却可能
ショップで購入と売却を許可します
購入のみ
購入のみが可能なショップになります
売却のみ
売却のみが可能なショップになります
装備レベルを指定して追加
特定の装備レベルの装備品を一括で商品一覧に追加します
販売商品
ショップで販売する商品を指定します
所持金の変更
通貨
所持金が変動する通貨を設定します
方式
数値で指定
変動額を数値で指定します
変数で指定
変動額を変数で指定します
増減
入手する
所持金を増加させます。システムで指定した最大金額以上にはなりません。
減らす
所持金を減少させます。0未満にはなりません。
メッセージ
金額の増加・減少メッセージを表示します。
アイテム管理
入手タイプ
アイテム
指定したアイテムの増減処理をします
装備品
指定した装備品の増減処理をします
変数で指定したアイテムID
変数で指定したアイテムIDの増減処理をします
変数で指定した装備品
変数で指定した装備品IDの増減処理をします
変数で指定した全アイテムID
変数で指定した全アイテムIDの増減処理をします
個数
処理する個数を指定します
増減
入手する
指定された個数だけ増やします。アイテムの限界数以上には増やせません。
減らす
指定された個数だけ減らします。0未満にはなりません
メッセージ
アイテムの入手・消失メッセージを表示します。
アイテムのプレゼント
指定したアクターにアイテムをプレゼントするために、プレゼントウインドウを開きます
アクターの種類
直接指定
直接アクターを指定します。
変数指定
変数番号のアクターを指定します。
調合の習得
メニューのレシピで使用可能な調合を追加します
入手タイプ
直接指定
直接調合/クエストを指定します。
変数指定
変数番号の調合/クエストを指定します。
習得
調合を覚える
調合ができるようになります。
調合を忘れる
調合をできなくします。
メッセージ
調合の修得・忘却メッセージを表示します。
クエスト
ギルドの名前
クエストを依頼するギルドの名前を指定します。
通貨
使用する通貨を設定します
クエスト内容
利用可能なクエストを指定します

【イベントコマンド】変数関連

変数操作
設定
変数
代入する変数です
変数の変数
該当の変数の数値番号の変数に代入します
変更する変数
指定する変数です
演算
数値
結果に使用する数値です
変数
結果に使用する変数です
に変更
その値を変数に代入します
増やす
その値を変数に加算します
減らす
その値を変数から減算します
減らす(0より小さくしない)
その値を変数から減算します。ただし結果が0より小さい場合は0になります。
倍にする
その値を変数に乗算します
で割る(少数あり)
その値で割ります。結果は少数になることもあります。
で割る(切り捨て)
その値で割ります。結果を切り捨てて整数にします。
で割る(四捨五入)
その値で割ります。結果を四捨五入して整数にします。
で割る(切り上げ)
その値で割ります。結果を切り上げて整数にします。
で割ったときのあまり
その値で割ったときの余りを代入します。
以下で0以上のランダムな数値に変更
0~その値の乱数(整数)をその値に代入します。
パラメータを変数に代入
代入先
代入先の変数を指定します
アクター(変数指定)パラメータ
アクターパラメータ
レベル
アクターのレベルを変数に格納します(装備品・状態異常の効果も適用)
累計経験値
アクターの累計経験値を変数に格納します
経験値
アクターの経験値を変数に格納します
次のレベルまで
アクターの次のレベルまでに必要な経験値を変数に格納します
HP
アクターの現在のHPを変数に格納します
SP
アクターの現在のSPを変数に格納します
ST
アクターの現在のSTを変数に格納します
最大HP
アクターの最大HPを変数に格納します(装備品・状態異常の効果も適用)
最大SP
アクターの最大SPを変数に格納します(装備品・状態異常の効果も適用)
最大ST
アクターの最大STを変数に格納します(装備品・状態異常の効果も適用)
腕力
アクターの腕力を変数に格納します(装備品・状態異常の効果も適用)
防御
アクターの防御を変数に格納します(装備品・状態異常の効果も適用)
魔力
アクターの魔力を変数に格納します(装備品・状態異常の効果も適用)
抗魔
アクターの抗魔を変数に格納します(装備品・状態異常の効果も適用)
射撃
アクターの射撃を変数に格納します(装備品・状態異常の効果も適用)
敏捷
アクターの敏捷を変数に格納します(装備品・状態異常の効果も適用)
親愛度
アクターの親愛度を変数に格納します
年齢
アクターの年齢を変数に格納します(数値ではない場合は0になります)
最大レベル
アクターの最大レベルを変数に格納します
装備武器の装備品ID
アクターが装備している武器の装備品のIDを変数に格納します(装備無しの場合は-1)
装備防具の装備品ID
アクターが装備している防具の装備品のIDを変数に格納します(装備無しの場合は-1)
装備装飾Aの装備品ID
アクターが装備している装飾Aの装備品のIDを変数に格納します(装備無しの場合は-1)
装備装飾Bの装備品ID
アクターが装備している装飾Bの装備品のIDを変数に格納します(装備無しの場合は-1)
パーティの何番目
パーティの何番目に居るかを返します。先頭は0です。パーティに加入していない場合は-1です。
パーティ情報
パーティの人数
現在のパーティの人数を変数に格納します。
控えを含む仲間の人数
現在の控えを含む仲間の人数を変数に格納します。
控えメンバーの人数
現在の控えメンバーの人数を変数に格納します。
平均レベル
現在の仲間の平均レベルを変数に格納します。
最高レベル
現在の仲間の最高レベルを変数に格納します。
最低レベル
現在の仲間の最低レベルを変数に格納します。
プレイ時間(秒)
プレイ時間(秒)を変数に格納します。
所持金
所持金を変数に格納します。
所持金(副通貨)
副通貨の所持金を変数に格納します。
ストップウォッチの時間(秒)
ストップウォッチイベントで動作中の時間を変数に格納します。
バトル回数
バトル回数を変数に格納します。
勝利回数
勝利回数を変数に格納します。
敗北回数
敗北回数を変数に格納します。
逃走回数
逃走回数を変数に格納します。
中断回数
中断回数を変数に格納します。(ストップウォッチのカウント0、敵の行動でのバトル中断で発生)
現在のマップID
現在いるマップIDを変数に格納します。
イベント座標情報
アクター座標情報
アクター座標情報で、操作中のプレイヤーを指定した場合はプレイヤーの座標情報が取得可能です。
X(マス目)
X座標のマス目位置を変数に格納します。
Y(マス目)
Y座標のマス目位置を変数に格納します。
Z(マス目)
Z座標のマス目位置を変数に格納します。
X(ワールド座標)
X座標のワールド座標を変数に格納します。ワールド座標はマス目の32倍のスケールで現在存在する位置を取得可能です。
Y(ワールド座標)
Y座標のワールド座標を変数に格納します。ワールド座標はマス目の32倍のスケールで現在存在する位置を取得可能です。
Z(ワールド座標)
Z座標のワールド座標を変数に格納します。ワールド座標はマス目の32倍のスケールで現在存在する位置を取得可能です。
横幅
当たり判定の横幅を変数に格納します。
縦幅
当たり判定の縦幅を変数に格納します。
奥行
当たり判定の奥行を変数に格納します。
X速度
当たり判定のX軸移動速度を変数に格納します。
Y速度
当たり判定のY軸移動速度を変数に格納します。
Z速度
当たり判定のZ軸移動速度を変数に格納します。
向き:左=0、右=1
左向きなら0、右向きなら1を変数に格納します。
踏んでいるか:踏んでいない=0、踏んでいる=1
プレイヤーがイベントを踏んでいない場合は0、踏んでいる場合は1を変数に格納します。
ウインドウ選択情報
ウインドウ
取得したいウインドウを選択します。
選択肢のID
そのウインドウで最後に選んだIDを変数に格納します。
選択肢の番号
そのウインドウで最後に選んだ選択肢番号を変数に格納します。
システム情報
現在の西暦
現在の西暦を変数に格納します。
現在の月
現在の月を変数に格納します。
現在の日
現在の日を変数に格納します。
現在の時
現在の時を変数に格納します。
現在の分
現在の分を変数に格納します。
現在の秒
現在の秒を変数に格納します。
現在のミリ秒
現在のミリ秒を変数に格納します。
現在の曜日(0:日,1:月,2:火...)
日曜は0,月曜は1,火曜は2,水曜は3,木曜は4,金曜は5,土曜は6を変数に格納します。
現在の西暦(協定世界時)
現在の協定世界時の西暦を変数に格納します。
現在の月(協定世界時)
現在の協定世界時の月を変数に格納します。
現在の日(協定世界時)
現在の協定世界時の日を変数に格納します。
現在の時(協定世界時)
現在の協定世界時の時を変数に格納します。
現在の分(協定世界時)
現在の協定世界時の分を変数に格納します。
現在の秒(協定世界時)
現在の協定世界時の秒を変数に格納します。
現在のミリ秒(協定世界時)
現在の協定世界時のミリ秒を変数に格納します。
現在の曜日(協定世界時)
協定世界時の曜日情報を変数に格納します。
直接指定
アドレスを直接入力して変数を取得します。
外側に[]は不要です。
変数の条件分岐
比較対象
変数
変数を参照します
変数の変数
変数が指定している変数を参照します
条件
変数
変数を参照します
数値
数値と比較します
それ以外
それまでの条件に当てはまらない場合の処理です
使用しない
その条件を使用しません
比較
と同じ場合
比較対象と条件が同じ場合実行される処理です
以上の場合
比較対象が条件以上の場合実行される処理です
以下の場合
比較対象が条件以下の場合実行される処理です
より大きい場合
比較対象が条件より大きいの場合実行される処理です
より小さい場合
比較対象が条件より小さいの場合実行される処理です
と異なる場合
比較対象が条件と異なる場合実行される処理です
ボタン入力
ボタン情報を取得します。並列イベントで取得することを推奨します
代入先の変数
ボタン情報を代入する変数です
ボタン
決定ボタン
Zキー,Enterキー,Spaceキー,ゲームパッド1ボタン,スマホZボタン
キャンセルボタン
Xキー,Etcキー,NumINSキー,ゲームパッド2ボタン,スマホXボタン
サブボタン
Cキー,Shiftキー,ゲームパッド3ボタン,スマホCボタン
サブボタン2
Vキー,ゲームパッド4ボタン(スマホ判定なし)
上ボタン
上キー(スマホ判定なし)
下ボタン
下キー(スマホ判定なし)
左ボタン
左キー(スマホ判定なし)
右ボタン
右キー(スマホ判定なし)
方向ボタン
上下左右キーのいずれか(スマホ判定なし)
画面のどこか
画面のどこかがクリック、タップされているかを判定
検知方式
押されている場合に1を代入
ボタンの条件を満たしている場合は、変数に1、満たしていない場合は、変数に0を代入します
押されていない場合に1を代入
ボタンの条件を満たしている場合は、変数に0、満たしていない場合は、変数に1を代入します
押されるまで待ち1を代入
ボタンが押されるまで待機します。変数に対して待機中は0、待機が終わると1を代入します
ファンディスク販売確認
購入済みファンディスクID
確認するファンディスクです
所有している場合
プレイ中のアカウントがファンディスクを所有している場合の処理です
所有していない場合
プレイ中のアカウントがファンディスクを所有していない場合の処理です
ログインしていない場合
プレイヤーがPLiCyにログインしていない場合の処理です
条件分岐
決定ボタン
Zキー,Enterキー,Spaceキー,ゲームパッド1ボタン,スマホZボタン
キャンセルボタン
Xキー,Etcキー,NumINSキー,ゲームパッド2ボタン,スマホXボタン
サブボタン
Cキー,Shiftキー,ゲームパッド3ボタン,スマホCボタン
サブボタン2
Vキー,ゲームパッド4ボタン(スマホ判定なし)
上ボタン
上キー(スマホ判定なし)
下ボタン
下キー(スマホ判定なし)
左ボタン
左キー(スマホ判定なし)
右ボタン
右キー(スマホ判定なし)
方向ボタン
上下左右キーのいずれか(スマホ判定なし)
画面のどこか
画面のどこかがクリック、タップされているかを判定

【イベントコマンド】ストーリー

ストーリー
開始するストーリー
そのストーリーを開始します。

GameDesignerWorldにて、ストーリー開始時に、テロップを出したい場合は以下のように設定を行います。

1.GameDesignerWorldのエディタ内のゲーム設定(データベース)を開きます。
2.ストーリーの名前として入力し、表示を「章が変わった時に表示」に設定してください。
3.挿入したいシーンでイベントを開いてください。
4.イベント>ストーリー>ストーリーと選択します。
5.開始するストーリーで、2で追加したストーリーを指定します。
6.該当のシーンでストーリー名のテロップが表示されます。

※ストーリー名を変更した場合、歩行テストでは古いストーリー名が使用されることもございますのでご注意ください。
ストーリー分岐
ストーリー
判定に使用するストーリーです
条件
現在のストーリーである
判定に使用するストーリーが現在実行中の場合処理します
終了している
判定に使用するストーリーを終えている場合処理します
終了している、または現在のストーリー
判定に使用するストーリーを終えている場合、または現在実行中の場合処理します
始まっていない
判定に使用するストーリーが始まっていない場合処理します
現在のストーリーでない
判定に使用するストーリーが現在実行中ではない場合処理します
条件に当てはまらない場合
条件に当てはまらない場合の分岐も処理します
サブストーリー
ストーリー
使用するストーリーです
サブストーリーの条件
サブストーリー名を指定します。新たなサブストーリー名も追加可能です。
条件判定
クリアした状態にする
サブストーリーをクリア済みという判定に変更します
クリアしていない状態にする
サブストーリーを未クリアという判定に変更します
クリア分岐
ストーリーの条件
使用するストーリーです
クリア判定をするサブストーリー
判定に利用するサブストーリーを指定します
分岐方法
クリア済みの場合
サブストーリーがクリア済みの場合実行します
未クリアの場合
サブストーリーを未クリアの場合実行します
条件判定
クリアした状態にする
サブストーリーをクリア済みという判定に変更します
クリアしていない状態にする
サブストーリーを未クリアという判定に変更します
簡易条件分岐
分岐方法
確率で分岐
確立により条件分岐をします
アイテムの所持
指定したアイテムを所持しているかにより条件分岐をします
装備品の所持
指定した装備品を所持しているかにより条件分岐をします
アクター
アクターの状態を元に条件分岐をします
所持金
所持金の状態を元に条件分岐をします
スマートフォンでプレイ中
プレイ環境がスマートフォンである場合の条件分岐をします
ピクチャが存在するか
現在ピクチャを使用中であるかで条件分岐をします
プレイヤーに踏まれているか
プレイヤーがイベントを踏んでいるかで条件分岐をします
マップの時間帯
マップの時間帯ごとに条件分岐をします
アクター
パーティにいる
そのアクターがパーティにいる場合に処理します
パーティにいない
そのアクターがパーティにいない場合に処理します
控えメンバーにいる
そのアクターが控えメンバーにいる場合に処理します
仲間である
そのアクターが仲間である場合(パーティまたは控えメンバー)に処理します

【イベントコマンド】ピクチャ

画像ピクチャを作る
ゲーム画面上に、イラストなどの2D画像を配置することができます。
GameDesignerWorldではこれらの画像をピクチャと呼びます。
ピクチャは左上のプレビュー画面で、画像をドラッグしながら配置します。(座標による直接配置も可能)
画像
表示する画像を指定します。
レイヤー
画像の表示順のことです。レイヤーの数字が大きいほど優先的に表示されます。
レイヤーx以上のピクチャは、顔グラフィックやウインドウよりも優先的に表示されます。
1つのレイヤーにつき扱えるピクチャは1つです。同一レイヤーに2つ以上のピクチャを指定すると、後から指定した方のピクチャに書き変わります。
座標の設定
ピクチャの座標(位置)の設定です。

「直接指定」:それぞれの座標に、直接数値を指定します。
「変数番号で指定」:それぞれの座標に、変数を指定します。変数は、イベント実行時の値が代入されます。
X座標
ピクチャのX位置を指定します。
Y座標
ピクチャのY位置を指定します。
拡大率
ピクチャの大きさを指定します。縦と横それぞれに値を入力することが可能です。
色調変化
ピクチャの色味を変えることができます。
赤の強さ・緑の強さ・青の強さ・グレースケールは、プレビューに反映されません。

「赤の強さ」:赤色の強さを変化させます。値が高いほど赤くなります。基準値=1
「緑の強さ」:緑色の強さを変化させます。値が高いほど緑になります。基準値=1
「青の強さ」:青色の強さを変化させます。値が高いほど青くなります。基準値=1
「グレースケール」:彩度(色のあざやかさ)を変化させます。値が高いほど灰色になります。基準値=0
「透明度」:透明度を変化させます。値が高いほど透明になります。基準値=0
基準点
ピクチャの座標の基準点を決めます。

「基準点は中央」:ピクチャの中央がX、Y座標の位置になります。
「基準点は左上」:ピクチャの左上がX、Y座標の位置になります。
「基準点は左」:ピクチャの左がX、Y座標の位置になります。
「基準点は上」:ピクチャの上がX、Y座標の位置になります。
「基準点は下」:ピクチャの下がX、Y座標の位置になります。
「基準点は右上」:ピクチャの右上がX、Y座標の位置になります。
「基準点は右」:ピクチャの右がX、Y座標の位置になります。
「基準点は右下」:ピクチャの右下がX、Y座標の位置になります。
回転 度数 自動回転 ジャンプ
ピクチャを回転した状態で表示させます。
自動回転を選択すると、消去するまで自動で回転し続けます。

「~度回転」:右方向に~度回転した状態で表示させます。15度刻みで角度が指定可能です。
「右方向に自動回転」:右方向に、消去するまで自動で回転し続けます。
「右方向に自動高速回転」:右方向に、高速で消去するまで自動で回転し続けます。
「左方向に自動回転」:左方向に、消去するまで自動で回転し続けます。
「左方向に自動高速回転」:左方向に、高速で消去するまで自動で回転し続けます。
「自動ジャンプ」:消去するまで自動でジャンプし続けます。
出現にかける時間
ピクチャが出現するまでの時間を設定します。
0秒の場合、フェードなしで即時に表示されます。
0以外の数値の場合、指定時間の秒数でフェードイン表示されます。
タッチ時に実行するコモンイベント
ピクチャをクリック・タッチした時に呼び出すコモンイベントを設定します。
プレビュー
プレビュー画面です
文字ピクチャを作る
ゲーム画面上に、文字のピクチャを配置することができます。
文字ピクチャには、スキンとシステム文字色が適用できるほか
背景としてウインドウを設定することも可能です。
また通常のピクチャ同様、移動や拡大縮小が可能です。
スキン
文字に適用するスキンを選択します。
レイヤー
画像の表示順のことです。レイヤーの数字が大きいほど優先的に表示されます。
レイヤーx以上のピクチャは、顔グラフィックやウインドウよりも優先的に表示されます。
表示する文章
文字ピクチャとして表示する文章を入力します。
文字色
システムの文字カラーから文字色を設定することができます。
背景ウインドウ
適用されたスキンを元に背景ウインドウを表示するかどうかを設定します。
ウインドウの大きさは、文字に合わせて自動で決定されます。

「表示」:ウインドウが表示されます。
「なし」:ウインドウは表示されず、文字だけが表示されます。
文字サイズ
文字の大きさを数値で指定します。
座標の設定
ピクチャの座標(位置)の設定です。

「直接指定」:それぞれの座標に、直接数値を指定します。 
「変数番号で指定」:それぞれの座標に、変数を指定します。変数は、イベント実行時の値が代入されます。
X座標
ピクチャのX位置を指定します。
Y座標
ピクチャのY位置を指定します。
拡大率
ピクチャの大きさを指定します。縦と横それぞれに値を入力することが可能です。
色調変化
ピクチャの色味を変えることができます。
赤の強さ・緑の強さ・青の強さ・グレースケールは、プレビューに反映されません。

「赤の強さ」:赤色の強さを変化させます。値が高いほど赤くなります。基準値=1
「緑の強さ」:緑色の強さを変化させます。値が高いほど緑になります。基準値=1
「青の強さ」:青色の強さを変化させます。値が高いほど青くなります。基準値=1
「グレースケール」:彩度(色のあざやかさ)を変化させます。値が高いほど灰色になります。基準値=0
「透明度」:透明度を変化させます。値が高いほど透明になります。基準値=0
基準点
ピクチャの座標の基準点を決めます。

「基準点は中央」:ピクチャの中央がX、Y座標の位置になります。
「基準点は左上」:ピクチャの左上がX、Y座標の位置になります。
「基準点は左」:ピクチャの左がX、Y座標の位置になります。
「基準点は上」:ピクチャの上がX、Y座標の位置になります。
「基準点は下」:ピクチャの下がX、Y座標の位置になります。
「基準点は右上」:ピクチャの右上がX、Y座標の位置になります。
「基準点は右」:ピクチャの右がX、Y座標の位置になります。
「基準点は右下」:ピクチャの右下がX、Y座標の位置になります。
回転・自動回転
ピクチャを回転した状態で表示させます。
自動回転を選択すると、消去するまで自動で回転し続けます。

「~度回転」:右方向に~度回転した状態で表示させます。15度刻みで角度が指定可能です。
「右方向に自動回転」:右方向に、消去するまで自動で回転し続けます。
「右方向に自動高速回転」:右方向に、高速で消去するまで自動で回転し続けます。
「左方向に自動回転」:左方向に、消去するまで自動で回転し続けます。
「左方向に自動高速回転」:左方向に、高速で消去するまで自動で回転し続けます。
「自動ジャンプ」:消去するまで自動でジャンプし続けます。
出現にかける時間
ピクチャが出現するまでの時間を設定します。
0秒の場合、フェードなしで即時に表示されます。
0以外の数値の場合、指定時間の秒数でフェードイン表示されます。
タッチ時に実行するコモンイベント
ピクチャをクリック・タッチした時に呼び出すコモンイベントを設定します。
ゲージピクチャを作る
2つの変数をもとに、ゲージのピクチャを作成することができます。
「ゲージの現在地」「ゲージの最大値」にそれぞれ代入した変数を操作すると
自動的にゲージピクチャ内のゲージは増減します。(ゲージピクチャの再描画は必要ありません)
ゲージ
3種類のカラーを選択することができます。
使用する変数
ゲージに使用する変数を2つ指定します。

「ゲージの現在値」:ゲージの現在値として使用する変数を指定します。
「ゲージの最大値」:ゲージの最大値として使用する変数を指定します。
レイヤー
画像の表示順のことです。レイヤーの数字が大きいほど優先的に表示されます。
レイヤーx以上のピクチャは、顔グラフィックやウインドウよりも優先的に表示されます。
座標の設定
ピクチャの座標(位置)の設定です。

「直接指定」:それぞれの座標に、直接数値を指定します。 
「変数番号で指定」:それぞれの座標に、変数を指定します。変数は、イベント実行時の値が代入されます。
X座標
ピクチャのX位置を指定します。
Y座標
ピクチャのY位置を指定します。
拡大率
ピクチャの大きさを指定します。縦と横それぞれに値を入力することが可能です。
色調変化
ピクチャの色味を変えることができます。
赤の強さ・緑の強さ・青の強さ・グレースケールは、プレビューに反映されません。

「赤の強さ」:赤色の強さを変化させます。値が高いほど赤くなります。基準値=1
「緑の強さ」:緑色の強さを変化させます。値が高いほど緑になります。基準値=1
「青の強さ」:青色の強さを変化させます。値が高いほど青くなります。基準値=1
「グレースケール」:彩度(色のあざやかさ)を変化させます。値が高いほど灰色になります。基準値=0
「透明度」:透明度を変化させます。値が高いほど透明になります。基準値=0
基準点
ピクチャの座標の基準点を決めます。

「基準点は中央」:ピクチャの中央がX、Y座標の位置になります。
「基準点は左上」:ピクチャの左上がX、Y座標の位置になります。
「基準点は左」:ピクチャの左がX、Y座標の位置になります。
「基準点は上」:ピクチャの上がX、Y座標の位置になります。
「基準点は下」:ピクチャの下がX、Y座標の位置になります。
「基準点は右上」:ピクチャの右上がX、Y座標の位置になります。
「基準点は右」:ピクチャの右がX、Y座標の位置になります。
「基準点は右下」:ピクチャの右下がX、Y座標の位置になります。
回転・自動回転
ピクチャを回転した状態で表示させます。
自動回転を選択すると、消去するまで自動で回転し続けます。

「~度回転」:右方向に~度回転した状態で表示させます。15度刻みで角度が指定可能です。
「右方向に自動回転」:右方向に、消去するまで自動で回転し続けます。
「右方向に自動高速回転」:右方向に、高速で消去するまで自動で回転し続けます。
「左方向に自動回転」:左方向に、消去するまで自動で回転し続けます。
「左方向に自動高速回転」:左方向に、高速で消去するまで自動で回転し続けます。
「自動ジャンプ」:消去するまで自動でジャンプし続けます。
出現にかける時間
ピクチャが出現するまでの時間を設定します。
0秒の場合、フェードなしで即時に表示されます。
0以外の数値の場合、指定時間の秒数でフェードイン表示されます。
タッチ時に実行するコモンイベント
ピクチャをクリック・タッチした時に呼び出すコモンイベントを設定します。
ピクチャを移動
指定したレイヤーの「ピクチャ」「文字ピクチャ」「ゲージピクチャ」の移動や色調変化を行います。
レイヤー
移動させるピクチャのレイヤーを選択します。
座標の設定
ピクチャの移動先座標(位置)の設定です。

「直接指定」:それぞれの座標に、直接数値を指定します。 
「変数番号で指定」:それぞれの座標に、変数を指定します。変数は、イベント実行時の値が代入されます。
X座標
ピクチャの移動先X位置を指定します。
Y座標
ピクチャの移動先Y位置を指定します。
拡大率
ピクチャの大きさを指定します。縦と横それぞれに値を入力することが可能です。
色調変化
ピクチャの色味を変えることができます。
赤の強さ・緑の強さ・青の強さ・グレースケールは、プレビューに反映されません。

「赤の強さ」:赤色の強さを変化させます。値が高いほど赤くなります。基準値=1
「緑の強さ」:緑色の強さを変化させます。値が高いほど緑になります。基準値=1
「青の強さ」:青色の強さを変化させます。値が高いほど青くなります。基準値=1
「グレースケール」:彩度(色のあざやかさ)を変化させます。値が高いほど灰色になります。基準値=0
「透明度」:透明度を変化させます。値が高いほど透明になります。基準値=0
移動にかける時間
ピクチャが移動するまでの時間を設定します。
0秒の場合、即時に移動・拡大縮小が適用されます。
0以外の数値の場合、指定時間の秒数で少しずつ移動・拡大縮小が適用されます。(移動補完)
ディレイ
「移動開始させるまでの時間」を指定します。
ディレイをかけた場合、指定時間までは何も起こらず、指定時間を過ぎてから移動・拡大が開始されます。
別のエフェクトを表示させてからピクチャを消去する、などの処理に使用します。
移動完了まで待機
チェックを入れると、移動完了するまで次のイベントコマンド処理を停止します。
ピクチャを消去
指定したレイヤーの「ピクチャ」「文字ピクチャ」「ゲージピクチャ」の消去を行います。
レイヤー
消去させるピクチャのレイヤーを選択します。
数値に-1を指定すると、すべてのピクチャが消去されます。
ピクチャアニメーション
指定したレイヤーのピクチャを任意の数値で分割し、アニメーション表示させます。
レイヤー
移動させるピクチャのレイヤーを選択します。
分割数
アニメーションの枚数を指定します。

「横」:横方向の分割数を指定します。数値が1の場合分割しません。
「縦」:縦方向の分割数を指定します。数値が1の場合分割しません。
座標
アニメーションの開始コマとアニメーションに使用するコマ数を指定します。
コマは左上から横に数えられ、一番右まで行くと次の段に移動します。

【横4、縦3段のアニメーションを数える場合】
0123
4567
89...

「開始番号」:アニメーションを開始させるコマを指定します。
「コマ数」:アニメーションに使うコマ数を指定します。
3コマ目から5コマ使う場合、開始番号=3、コマ数=5と指定します。

・横に5枚並べたスプライトを往復アニメーションさせたい場合の記入例
(画像)
アニメーション時間
アニメーションの1枚ごとの切り替え時間を指定します。
順番にアニメーション一回
1回だけ指定開始番号から指定コマ数のアニメーションを表示します。
順番にループアニメーション
消去するまで、指定開始番号から指定コマ数のアニメーションを表示し続けます。
往復型ループアニメーション
消去するまで、指定開始番号から指定コマ数のアニメーションを往復表示し続けます。
最後のコマまで表示された後は、最初の指定コマまで逆順に表示されます。
アニメーション消去
アニメーションを消去します。
リストブレイク演出
フィールド上で、「リストブレイク」の演出を再生します。
表示する種別
「アクター」:アクターのリストブレイクを選択します。
「エネミー」:エネミーのリストブレイクを選択します。
効果音の再生
チェックを入れると、リストブレイク用の効果音を再生しません。
表示完了まで待機
チェックを入れると、表示完了するまで次のイベントコマンド処理を停止します。
ピクチャの背景化
表示中のピクチャの描画エリアに背景を適応します。
対象ピクチャ
背景化を適応するピクチャのレイヤーを指定します
対応させるマスク
対応させるマスクを指定します

【イベントコマンド】コマンド制御

コモンイベント呼び出し
コモンイベントのイベント処理を呼び出し、実行します。
呼び出すコモンイベント名
呼び出すコモンイベントの名前を入力・選択します。
マップイベント呼び出し
マップ上にあるイベントの内容を呼び出し、実行します。
マップイベント呼び出し
このイベント
条件に関わらずこのイベントの処理をすべて呼び出し、実行します。
「イベント名」
条件に関わらず該当のイベント処理をすべて呼び出し、実行します。
無限ループ
「◆無限ループここから」から「▲無限ループここまで」の間にはさまれた内容を
無限に実行します。

※この間に「無限ループ脱出」または「イベントを中断」を設置しないと
先に進めなくなりますのでご注意ください。
無限ループ脱出
「無限ループ」の処理を中断し、コマンドの処理が「無限ループここまで」の下に移動します。
イベントを終了
イベントを終了
イベントを中止する
このイベントの残りの処理を残したまま、実行が停止します。
イベント完了の扱いになりません。
イベントを完了する
このイベントの残りの処理を残したまま、実行を終了します。
イベント完了の扱いになります。
コモンイベントのメニュー化
種別
メニューに追加
指定したコモンイベントをメニューに追加します。
メニューから消去
指定したコモンイベントをメニューから消去します。
メニューから全消去
追加したコモンイベントを全て消去します。
メニューを初期化
ゲーム開始時のコモンイベントメニュー状況を復元します。
コモンイベント
実行するコモンイベントを指定します。

【イベントコマンド】演出

画面を揺らす
揺らす
横に揺らす
横方向に画面をゆらします。
縦に揺らす
縦方向に画面をゆらします。
奥に揺らす
奥行方向に画面をゆらします。
ピクチャを横に揺らす
画面は固定した状態で、ピクチャを横にゆらします。
ピクチャを縦に揺らす
画面は固定した状態で、ピクチャを縦にゆらします。
バイブレーション
スマートフォンのバイブレーション機能を起動します。
継続時間
ゆらす時間を秒で入力します。
終わるまで待機する
チェックを入れると、シェイクが終わるまでイベント処理が停止します。
サウンド設定
タイプ
BGM
音楽を再生します。ループ再生されます。
効果音
効果音を再生します。ループ再生されません。
ボイス
ボイス効果音を再生します。1度に1つのみ再生されます。
繰り返し効果音
効果音を再生します。ループ再生されます。
BGMを一時記憶する
再生中のBGMを一時的に記憶します。
一時記憶したBGMを再生する
「BGMを一時記憶する」で記憶したBGMを再生します。
マップ移動時の設定
チェックを入れると、マップ移動した際も同じBGMが再生されます。
画面の色補正
画面色を補正する
画面の色を指定色の色味に変化させます。
画面をフラッシュさせる
画面に指定色のフラッシュをたきます。
赤の強さ
赤色の強さを変化させます。値が高いほど赤くなります。基準値=1
緑の強さ
緑色の強さを変化させます。値が高いほど緑になります。基準値=1
青の強さ
青色の強さを変化させます。値が高いほど青くなります。基準値=1
グレースケール
彩度(色のあざやかさ)を変化させます。値が高いほど灰色になります。基準値=0
初期化
初期状態の色味に戻します。
眩しい
画面がまぶしい色合いになります。
モノクロ
モノクロな画面になります。
画面が強く赤みがかった状態になります。
夜の色合いになります。
夕暮れ
夕暮れの色合いになります。
セピア
古ぼけた写真のような色合いになります。
ダーク
画面が少し暗くなります。
完全な白
画面が完全に白くなり、フィールドや主人公が見えません。
完全な黒
画面が完全に黒くなり、フィールドや主人公が見えません。
変化に書ける時間
画面が変化するまでの時間を設定します。
0秒の場合、即時に色味が変わります。
0以外の数値の場合、指定時間の秒数で少しずつ色味が変わります。
変化が完了するまで待機
チェックを入れると、変化が完了するまで次のイベントコマンド処理を停止します。
ルート移動
速度
低速
ゆっくりの速度で移動します。
中速
ふつうの速度で移動します。
高速
早く移動します。
繰り返しと待機
一度のみ動作
指定動作を、1回のみ処理します。動作中他のイベントも動作します。
動作完了まで待機
指定動作を、1回のみ処理します。動作完了までメインイベントの処理が停止します。
動作を繰り返す
指定動作をくり返し処理します。
タイプ
プレイヤー
操作キャラに動作処理を行います。
アクター
特定のアクターグラフィックを持つイベントに動作処理を行います。
イベント
特定のイベントに動作処理を行います。
敵キャラ
特定の敵キャラに動作処理を行います。
コマンド
北に1歩移動
北方向に1歩進みます。
南に1歩移動
南方向に1歩進みます。
東に1歩移動
東方向に1歩進みます。
西に1歩移動
西方向に1歩進みます。
向き固定で東に1歩移動
向きを固定したまま、東方向に1歩進みます。
向き固定で西に1歩移動
向きを固定したまま、西方向に1歩進みます。
一歩前進
向いている方向に1歩進みます。
一歩後退
向いている方向から1歩遠ざかります。
カメラを向ける
該当イベントにカメラの中心点を向けます。
北東に1歩移動
北東方向に1歩進みます。
南東に1歩移動
南東方向に1歩進みます。
北西に1歩移動
北西方向に1歩進みます。
南西に1歩移動
南西方向に1歩進みます。
向き固定で北東に1歩移動
向きを固定したまま、北東方向に1歩進みます。
向き固定で南東に1歩移動
向きを固定したまま、南東方向に1歩進みます。
向き固定で北西に1歩移動
向きを固定したまま、北西方向に1歩進みます。
向き固定で南西に1歩移動
向きを固定したまま、南西方向に1歩進みます。
当たり判定を消す
イベントの当たり判定がなくなります。
当たり判定をつける
イベントに当たり判定を加えます。
指定座標へ移動
指定した座標に移動します。
イベントの前に移動
指定したイベントの前に移動します。
東を向く
東を向きます。
西を向く
西を向きます。
向きを反転させる
向きを反転させます。
プレイヤーの方を向く
イベントがプレイヤーのいる方向を向きます。
アクターの方を向く
イベントがアクターのいる方向を向きます。
イベントの方を向く
イベントが指定イベントのいる方向を向きます。
ジャンプする
ジャンプをします。
モーション動作
アクターの特定動作を再生します。
ウェイト
指定時間の間待機します。
キャラクターを透明状態にする
キャラクターが透明状態になります。
キャラクターを半透明状態にする
キャラクターが半透明状態になります。
キャラクターの透明状態を解除する
透明状態の指定を解除します。
効果音を再生
効果音を再生します。
バレットの表示
表示するバレット
表示したいバレットを選択します
表示する位置
プレイヤー
操作キャラの位置にバレットを表示します。
アクター
指定アクターの位置にバレットを表示します。
イベント
指定イベントの位置にバレットを表示します。
敵キャラ
指定敵キャラの位置にバレットを表示します。
アニメーション完了まで待機
チェックを入れると、アニメーション完了するまで次のイベントコマンド処理を停止します。
ウェイト
ウェイト時間
指定時間待機
指定時間の間、次のイベントコマンド処理を停止します。
画面をタッチまたはキー入力するまで待機
画面をタッチするまで、次のイベントコマンド処理を停止します。
暗転して元に戻す
フェードアウトした後、フェードインをする処理を実行します。
ピクチャをタッチするまで待機
指定ピクチャをタッチするまで、次のイベントコマンド処理を停止します。
背景の変更
タイプ
遠景
遠景を変更します。
中景
中景を変更します。
前景
前景を変更します。
背景
変更先の背景を指定します。
仲間を表示
出現
控えを含む仲間全員を近くに出現させる
控えを含む仲間全員を、操作キャラクターの周りに表示します。
パーティメンバーを近くに出現させる
パーティメンバー、操作キャラクターの周りに表示します。
指定アクターを出現させる
指定したアクターを表示します。
出現させたアクターをマップから消す
指定したアクターをマップから消します。
配置方向
プレイヤーの後ろに配置
操作キャラクターの後ろに配置します。
プレイヤーを東に向かせプレイヤーの後ろに配置
操作キャラクターが東を向き、アクターが後ろに配置されます。
プレイヤーを西に向かせプレイヤーの後ろに配置
操作キャラクターが西を向き、アクターが後ろに配置されます
プレイヤーの周りに配置
操作キャラクターの周囲に配置します。
トランジション
トランジション開始
トランジションが開始されます。
トランジション終了
トランジションが終了します。
ルート管理
全てのルート移動が終わるまで待機
全てのルート移動が終わるまでメインイベントの処理を停止します。
全てのルート移動を中止
全てのルート移動を中止します。

【イベントコマンド】システム

セーブとロード
処理
セーブする
セーブ画面を開きます。
ロードする
ロード画面を開きます。
注釈
注釈はゲーム中は実行されません。
メモにご利用ください。
メニューを開く
開く内容
メインメニューを開く
メインメニューを開きます。
ウインドウを開く
メインメニューの中で、特定の項目を開きます。
タイトルに戻る
タイトルに戻ります。
ゲームオーバー
主人公がその場に倒れ、全滅したと表示されます。
セーブデータが存在する場合は、その地点まで戻され、
ゲームオーバー前の経験値のみ引き継ぎます。
(レベルアップで習得したスキルも引き継ぎます。)
それら以外のデータは引き継ぎません。
セーブデータが存在しない場合はタイトルに戻ります。
機械音声
機械音声の再生
再生する
チェックを入れると、「文章の表示」時に機械音声が再生されます。
※機械音声はブラウザにより音質や内容が異なります。
透明化と操作禁止
処理内容
プレイヤーの透明化
プレイヤーの透明化を禁止します。
メニュー禁止
メニューを禁止します。
ジャンプ禁止
ジャンプを禁止します。
ダッシュ禁止
ダッシュを禁止します。
ミニマップ非表示
ミニマップを表示しません。
メニューでセーブ禁止
セーブを禁止します。
メニューでアイテム禁止
アイテムの項目が選択できなくなります。
メニューでスキル禁止
スキルの項目が選択できなくなります。
メニューで装備禁止
装備の項目が選択できなくなります。
メニューでステータス禁止
ステータスの項目が選択できなくなります。
メニューで入れ替え禁止
入れ替えの項目が選択できなくなります。
メニューで辞書禁止
辞書の項目が選択できなくなります。
設定
ONにする
選択した効果を適用します。
OFFにする
選択した効果を解除します。
ストップウォッチ
タイプ
カウントダウン開始
0に向けてカウントダウンを開始します。
カウントアップ開始
指定時間からカウントアップを開始します。
カウント終了
カウントを終了します。
画面表示
表示
残り時間を表示します。
非表示
残り時間を表示しません。
0になった際に実行するコモンイベント
残り時間が0になったときに実行するコモンイベントを指定します。
開始タイム
残り時間を設定します。
システムサウンドの変更
タイプ
システムBGMの変更
システムBGMを変更します。
システム効果音の変更
システム効果音を変更します。
種別
タイトルBGM
タイトルのBGMを変更します。
宿屋
宿屋のBGMを変更します。
バトル基本BGM
バトルのBGMを変更します。
バトル勝利
バトル勝利時のBGMを変更します。
バトル敗北
バトル敗北時のBGMを変更します。
スイッチ
スイッチを押したときの効果音を変更します。
決定
決定の効果音を変更します。
キャンセル
キャンセルの効果音を変更します。
エラー
エラーの効果音を変更します。
カーソル
カーソルの効果音を変更します。
ジャンプ
ジャンプの効果音を変更します。
アイテム取得
アイテム取得時の効果音を変更します。
セリフシェイク時
セリフシェイク時の効果音を変更します。
セリフフラッシュ時
セリフフラッシュ時の効果音を変更します。
マップでのダメージ時
マップでのダメージ時の効果音を変更します。
敵消滅
敵消滅時の効果音を変更します。
ファイル
変更するファイルを選びます。
全イベントの復帰
イベント完了後「消える」にしていたイベントを全て復活させます。
ストーリー情報は初期化します。
サブストーリー情報は初期化します。
変数情報は初期化しません。
疑似的なニューゲーム以外の用途ではおすすめ致しません。
システムマスクの設定
種別
バトルタイムライン用マスク
タイムラインのマスクを変更します。
メニュー用マスク
ウインドウのマスクを変更します。
トランジション用マスク
トランジションのマスクを変更します。
対応マスク
変更するマスクを選びます。
メニューコマンドの再変更
メニューコマンドを再設定します。 初期化・追加ではなく、差し替えですのでご注意ください。

マップイベント

イベントとは
「イベント」では、「イベントコマンド」を入力することで
ゲームに対してさまざまな効果を与えることができます。
イベントコマンドはイベント画面の右側にある
「コマンドを追加できます」「+」の部分から追加することができます。
イベントID
イベントごとに割り振られたID値です。変更はできません。
イベントの種類
イベントの開始条件等を指定します
動かない
動かないイベントです。
歩き回る
ランダムに移動するイベントです。
エリアに入ると始まる
主人公がイベントのエリア内に入ると処理が開始されます。
接触すると始まる
主人公がイベントと接触すると処理が開始されます。
自動的に始まる
主人公の位置に関わらず、自動的に始まります。
※イベント完了後「消えない」に設定すると、処理が終わらなくなるので注意
定期的に並列処理する
主人公の位置に関わらず、自動的に始まります。
「自動的に始まる」とは異なり、主人公は移動でき、他のイベントも動作します。
複数のイベント処理を同時に行いたいときに使いましょう。
イベント名
イベントの名前を入力することができます。
イベント完了後
イベントの処理がすべて終わった後どうなるかを選択します
消えない
イベントが消えません。
消える
イベントが消えます。
別マップに行くと復活
イベントは消えますが、マップに行くとイベントが復活します。
キャラの向き
イベントの向きを指定します
西
西を向いています。話しかけると主人公のいる方向を向きます。
東を向いています。話しかけると主人公のいる方向を向きます。。
主人公を見る
主人公のいる方向を向きます。
西固定
西を向いています。話しかけても方向が変わりません。
東固定
東を向いています。話しかけても方向が変わりません。
完全固定
画像の通り完全に固定して表示されます。カメラが回っても反転しません。
当たり判定
接触しないにチェックを入れると、イベントをすりぬけます。
座標情報
イベントの位置を座標(空間内の場所を数字であらわしたもの)で管理します。
(X=横,Y=高さ,Z=奥行)という見方をします。

※イベントやおきものの座標情報は、エディター上で常に表示されていますので
入力の参考にしてください。
※イベントの高さYは、一番高い場所にある「歩ける場所」に自動的に設定されます。
X
横の位置を数値入力できます。
Z
奥行の位置を数値入力できます。
表示条件
ストーリー、サブストーリー(2つまで設定可)の進行状況、アイテムの所持状態で
イベントを表示するかどうかを設定できます。
※チェックした条件のみが使用されます
ストーリー、サブストーリー(2つまで設定可)の進行状況、アイテムの所持状態で
イベントを表示するかどうかを設定できます。

※チェックした条件のみが使用されます
ストーリー
ストーリーの条件です
「ストーリー」が現在のストーリー
該当のストーリーを攻略中のときのみイベント表示
「ストーリー」が終了している
該当のストーリーを終了しているときのみイベント表示
「ストーリー」が終了している、または現在のストーリー
該当のストーリーを攻略中、または終了しているときのみイベント表示
「ストーリー」がはじまっていない
該当のストーリーを始めていないときのみイベント表示
「ストーリー」が現在のストーリーではない
該当のストーリーの攻略中ではないときのみイベント表示
サブストーリー
サブストーリーの条件です
「ストーリー」の「サブストーリー」がクリア済み
該当のサブストーリーをクリア済みのときのみイベント表示
「ストーリー」の「サブストーリー」が未クリア
該当のサブストーリーをクリアしていないときのみイベント表示
アイテム
アイテムの条件です
「アイテム」を持っている
アイテムを持っているときのみ表示
「アイテム」を持っていない
アイテムを持っていないときのみ表示
変数
変数が条件に当てはまる場合のみ表示
グラフィック
マップ上で表示するグラフィックを指定します
アクター
アクターの一覧から選択します。
表示しない
グラフィックを表示しません。
詳細設定
「画像パターン」からグラフィックとモーションを選んで適用します。
敵キャラ
敵キャラの一覧から選択します。
表示内容
「グラフィック」でアクター・敵キャラを選択した場合、
ここからどのキャラクターを表示するか選びます。
画像パターン
イベントとして表示される画像がプレビューされます。
「グラフィック」で「詳細設定」を選んでいる場合
ここでグラフィックとモーションを選んで適用します。

マップ設定

マップID
マップごとに決められたID番号です。変更はできません。
マップ名
マップの名前を入力できます。
ここに入力した名前が、メニューやセーブ画面などで使われます。
マップ横幅
マップの横の長さを入力します。
マップ奥行
マップの奥行きの長さを入力します。
マップBGM
マップで流れる音楽を設定します。
音量
BGMの大きさを設定します。
テンポ
BGMのはやさを設定します。
フェード
無音から「音量」で指定した音量になるまでの時間を設定します。
マップBGS
マップで流れる環境音を設定します。
※こちらでも音楽を流せますが、うるさいと思うのでなるべくやらないでください。
音量
BGSの大きさを設定します。
テンポ
BGSのはやさを設定します。
フェード
無音から「音量」で指定した音量になるまでの時間を設定します。
メニュー
マップ上でメニューを開くことができるかを設定します。
※「メニュー許可」にした場合、「イベント」で更に再設定も可能です。
メニュー許可
このマップ上ではメニューを開くことができます。
メニュー禁止
このマップ上ではメニューを開くことができません。
ジャンプ
マップ上でジャンプができるかを設定します。
※「ジャンプ許可」にした場合、「イベント」で更に再設定も可能です。
ジャンプ許可
このマップ上ではジャンプができます。
ジャンプ禁止
このマップ上ではジャンプができません。
ダッシュ
マップ上でダッシュができるかを設定します。
※「ダッシュ許可」にした場合、「イベント」で更に再設定も可能です。
ダッシュ許可
このマップ上ではダッシュができます。
ダッシュ禁止
このマップ上ではダッシュができません。
セーブ
マップ上でセーブができるかを設定します。
「セーブ許可」にした場合、「イベント」で更に再設定も可能です。
セーブ許可
このマップ上ではセーブができます。
セーブ禁止
このマップ上ではセーブができません。
ミニマップ
マップ上に表示されるミニマップの表示・非表示を選択します。
表示
このマップ上でミニマップを表示します。
非表示
このマップ上でミニマップを表示しません。
表示背景
マップで使用する背景を選択します。
「ゲーム設定>背景」で「種別>背景>使用する」に
チェックを入れた背景が選択できます。
表示中景
マップで使用する中景を選択します。
「ゲーム設定>中景」で「種別>中景>使用する」に
チェックを入れた中景が選択できます。
表示前景
マップで使用する前景を選択します。
「ゲーム設定>前景」で「種別>前景>使用する」に
チェックを入れた前景が選択できます。